프로그램 고급 편집 기술. 현대적인 디자인 기술

3D 모델링은 업계에서 중요하고 발전된 인기 분야입니다. 정보 기술. 요즘에는 공상 과학 영화의 진지한 제작이나 제작이 3차원 디자인 없이는 불가능합니다. 이 영역의 관련성으로 인해 좁고 광범위하게 전문화된 소프트웨어가 모두 만들어졌습니다.

3차원 디자인을 위한 간단한 시스템과 3D(3D) 객체 생성, 그리기 및 그리기를 위한 러시아어 시스템이 무엇인지, 그리고 다양한 옵션 중에서 가장 적합한 시스템을 선택하는 방법에 대해 이야기해 보겠습니다.

용적 계획에 대한 작업의 주요 목표를 결정한 경우에만 어떤 응용 프로그램이 귀하에게 적합한지 말할 수 있습니다.

이 기사에서는 소프트웨어 사용 시 가장 흔히 발생하는 어려움을 살펴보겠습니다. 각 도구의 작동 방식과 응용 프로그램이 어떤 작업을 위해 설계되었는지 이해하면 작업이 간단하고 편리해지며 창의적인 과정이 즐거워질 것입니다. 따라서 자신의 지식과 기술 수준에 맞는 애플리케이션을 선택하고 제작을 시작하세요.

부품의 컴퓨터 3D 모델링을 위한 기본 프로그램

오토데스크 3ds 맥스

체적 공간 작업을 위한 주요 응용 프로그램 중 하나입니다. 펌웨어, 기성 3D 모델 및 교육 과정을 위한 많은 추가 구성 요소가 3ds Max용으로 출시되었습니다. 그러므로 이 좋은 선택해당 분야에서 경력을 시작하려면 컴퓨터 그래픽.

이 시스템은 애니메이션 영상, 게임, 애니메이션 영화부터 인테리어 디자인까지 다양한 분야에 적합합니다. 또한 사물, 방, 건물, 동물 및 자동차의 예술적인 전망에 대한 현실적인 계획을 그리는 데에도 좋습니다. 이 프로그램은 디자이너들 사이에서 수요가 있지만 다음과 같은 부정적인 측면도 많이 있습니다.

  • 높은 가격.모든 초보 사용자가 라이센스 버전 가격이 52,000 루블에서 시작하여 237,000에 도달하는 시스템을 감당할 수 있는 것은 아닙니다.
  • 마스터링의 어려움. 3ds Max는 "고참"에게는 쉽지 않으며 효과적으로 작동하려면 수많은 업데이트가 필요합니다.
  • 컴퓨터 전원 요구 사항.오래된 컴퓨터나 노트북에서 작업하는 데 익숙하다면 3ds Max에서 작동하지 않을 수 있으며 도구의 모든 기능이 표시되지 않고 단순히 정지될 수도 있습니다.

이 소프트웨어는 최근까지 건축가와 디자이너 사이에서 선도적인 위치를 차지했지만 지금은 인기가 떨어지기 시작했습니다. 이는 회사의 가격 및 라이센스 정책뿐만 아니라 전 세계 개발자가 Autodesk에서 가치 있는 소프트웨어 아날로그를 만들려는 시도에 관한 것입니다.

시장에는 유사한 기능과 유사한 인터페이스를 갖춘 응용 프로그램이 보충되었으며, 이는 여러 측면에서 서구 개발자의 잘 알려진 제품보다 열등하지 않습니다. 우리는 3D 그래픽으로 3차원 모델을 모델링하고 생성하기 위한 여러 버전의 프로그램을 비교할 것을 제안합니다.

시네마 4D

이 시스템은 Autodesk 3ds Max의 라이벌로 자리매김했습니다. 유사한 메커니즘과 도구를 사용하지만 운영 논리에는 차이가 있습니다. 이는 Autodesk에서 작업하는 데 익숙했지만 어떤 이유로 Cinema 4D로 전환한 사람들을 귀찮게 합니다.

이 응용 프로그램은 비디오 애니메이션 및 사실적인 그래픽을 개발하는 데 적합합니다. 단점은 기성 개체 수가 적고 버전 간 전환이 제대로 구성되지 않는다는 점입니다.

조각가

초보 조각가에게는 Sculptris라는 상대적으로 배우기 쉽고 긍정적인 앱이 있습니다. 그 안에서 사용자는 조각품을 조각하는 재미있는 과정에 거의 즉각적으로 몰입하게 됩니다. 그리고 직관적인 인터페이스 덕분에 초보자도 제어가 매우 간단하고 이해하기 쉽습니다. 3D 모델링에 대한 경험이 있으면 더 복잡한 응용 프로그램으로 넘어갈 수 있습니다. Sculptris 개체가 다른 프로그램에서도 지원된다는 점을 고려하면 시스템과 상호 작용하는 경험은 좋은 훈련이라고 볼 수 있습니다.

그러나 전체 영화나 애니메이션을 제작하려는 경우 빈약한 Sculptris 도구는 적합하지 않습니다. 텍스처링 및 시각화는 물론 본격적인 만화 개발을 위한 도구도 충분하지 않습니다.

아이클론

이 애플리케이션은 대규모 기본 요소 라이브러리 덕분에 애니메이션을 빠르게 만드는 데 적합하며 이 방향에 대한 첫 번째 기술을 습득하는 데 도움이 됩니다.

미래 영화의 대략적인 스케치나 원시적인 애니메이션에 사용하는 것이 좋지만, 더 진지한 작업에는 ZW3D와 같은 전문적인 소프트웨어가 더 적합합니다.


엔지니어링, 건설 및 산업 디자인의 경우 가장 인기 있는 프로그램은 3ds max 제작자의 AutoCAD입니다. 2D 그리기를 위한 수많은 도구가 있지만 특정 3D 세부 사항을 그리기 위한 도구도 있습니다.

AutoCAD를 사용하면 공간을 더 잘 탐색하고 복잡한 표면과 구조를 계산할 수 있습니다. 그것으로 당신은 고품질의 그림을 만들 수 있습니다. 완전히 러시아화되었습니다.

그러나 이 프로그램을 사용하면 시뮬레이션된 개체를 시각화할 수 있지만 3ds Max 및 Cinema 4D보다 성능이 나쁩니다. 하지만 그림을 그리는 데에는 아주 좋습니다.

스케치업

이 컴퓨터 개발은 가능한 한 최단 시간에 3차원 그래픽, 실내 건축, 개체 및 도면을 수행하도록 설계되었습니다. 접근 가능한 인터페이스 덕분에 설계자와 엔지니어가 가장 접근하기 쉬운 옵션 중 하나로 간주할 수 있습니다.

이 시스템에서는 도면, 스케치 및 사실적인 시각화를 생성할 수 있습니다. 이 점에서는 3ds Max 및 Cinema 4D를 능가하지만 도구의 원시성과 기성 모델의 제한된 수로 인해 적용 범위가 좁아집니다.

또한 이 응용 프로그램은 Photoshop 및 기타 소프트웨어와 호환되지 않습니다. 단점은 파일을 psd 형식으로 저장할 수 없다는 점과 이로 인해 작업에 어려움이 있다는 점입니다. 팀워크, 한 디자이너에서 다른 디자이너로 문서를 전송해야 할 때. 한 번에 여러 화면을 사용하는 데 익숙하다면 Sketch Up이 멀티태스킹과 다양한 시각적 도구를 잘 처리하지 못하기 때문에 정지될 위험이 있습니다.


ZW3D

이는 스케치 디자인부터 CNC 기계 제조까지 모든 수준에서 3차원 모델을 생성할 수 있는 범용 CAD/CAM 시스템입니다. 프로그램 제어. 때문에 최적의 비율저렴한 가격과 고품질, 이 애플리케이션은 전 세계의 건축가, 디자이너 및 엔지니어들 사이에서 빠르게 인기를 얻었습니다. 3D 프로그램의 인기와 수요는 시스템이 지원하는 언어 수(러시아어, 독일어, 영어, 폴란드어, 체코어, 일본어, 중국어 번체)로 판단할 수 있습니다.

여기에서는 2D 도면 작성, 3D 솔리드 그리기, 모션 설계, 리버스 엔지니어링은 물론 생성까지 할 수 있습니다. 자신의 기지모델과 메커니즘의 다기능적이고 복잡한 어셈블리를 만드는 데 도움이 되는 이러한 요소입니다.


현대적인 디자인 기술

이는 하이브리드 모델링의 원리에 따라 작동합니다. 이는 개체를 솔리드, 와이어프레임 및 표면 이미지로 동시에 생성하고 편집할 수 있음을 의미합니다. 또한 이 애플리케이션을 사용하면 여러 부품과 어셈블리를 하나의 파일로 수집하여 다양한 수준에서 보호할 수 있습니다.

CAD/CAM 시스템을 사용하는 모든 프로그램과 마찬가지로 이 제품은 모델링의 기하학적 핵심을 기반으로 합니다.

c의 경우 오버드라이브(Overdrive)라는 독특한 전개다. 이는 3D 그래픽 애플리케이션에 대한 최신 요구 사항을 충족하며 애플리케이션 메모리 모니터링을 위한 특허 도구와 함께 데이터 전송 방법을 제공합니다. 따라서 시스템은 여러 개의 복잡한 파일을 실시간으로 동시에 편리하게 작업할 수 있습니다. 이 발전복잡한 다분야 작업도 최대한 빠르고 효율적으로 수행하고 엄청난 양의 데이터를 전송할 수 있습니다.

이 프로그램은 다양성, 강력한 생산성, 고속정보 처리뿐만 아니라 다른 3D 모델링 응용 프로그램과의 호환성도 제공합니다.

여러 가지 널리 사용되는 형식 중 하나를 사용할 수도 있습니다. 우리는 특히 응용 프로그램이 지원한다는 점에 주목합니다. DWG 파일, 대부분의 디자이너와 엔지니어가 사용합니다. 동시에 이 유형의 문서를 내보낼 수 있을 뿐만 아니라 모든 레이아웃을 사용할 수도 있습니다.

학습의 용이성

3D 공간을 사용해 본 적이 없더라도 Show-n-Tell의 내장 교육 시스템이 도움이 될 것입니다. 화면에 단계별로 표시되고 설명되는 간단한 수업을 통해 이 시스템의 작동 원리를 A부터 Z까지 이해할 수 있습니다.


즉각적인 금형 제작

관련되지 않은 형상을 처리하고 내부 데이터베이스를 사용하는 시스템 기능 덕분에 품질 저하 없이 즉시 전극을 선택하고 금형 컬렉션을 개발할 수 있습니다.

수치 제어 기계로 작업할 때 내장된 CAM 시스템은 부품의 2-5 좌표 가공을 생성하는 데 도움이 됩니다. 그리고 통합 기능 자체가 고속을 포함한 최상의 처리 방법을 선택하고 불필요한 재료를 독립적으로 제거합니다. 이 시스템은 공구의 우수한 내마모성에 기여합니다. 개발할 때 최소한의 시간을 소비하고 비용을 절약할 수 있습니다.

고급 편집 기술

이 애플리케이션은 빠른 응답 시간과 직접 모델링의 유연성을 결합하여 가장 작은 설계 매개변수 및 치수에 대한 제어를 제공합니다. 이를 통해 당사는 전 세계 CAD 소프트웨어 분야에서 선도적인 위치를 차지하고 있습니다.

시스템에는 백만 개가 넘는 요소와 부품이 포함된 내부 라이브러리가 있습니다. 모든 국제 품질 표준(ANSI, ISO, GOST)을 준수하므로 본격적인 제품 설계가 크게 단순화됩니다.

ZW3D에서는 한 번의 클릭으로 전극과 공동에 대한 매개변수를 계산하는 것이 편리합니다. 이는 최신 다중 전극 선택 도구와 결합되어 설계 프로세스를 더욱 간단하고 명확하게 만듭니다.

임베디드 시스템은 온라인으로 설계 토폴로지를 검토하고 가장 인체공학적인 처리 경로를 사용합니다. 따라서 모든 구멍과 표면의 불규칙성이 자동으로 매끄럽게 처리되므로 귀중한 시간을 낭비할 필요가 없습니다. 일상적인 작업. 따라서 준비 속도는 절반으로, 처리 속도는 30% 증가합니다.

요약하다

우리는 3D 모델링을 위한 최고의 프로그램을 검토하고 어떤 시스템이 모든 최신 요구 사항과 가격 대비 품질 비율을 가장 완벽하게 충족하는지 알아냈습니다. 따라서 AutoCAD 아날로그를 찾고 있고 사용자 친화적인 인터페이스, 다양한 기능, 고급 기술 및 유용한 내장 기능을 갖춘 가볍고 컴팩트한 응용프로그램을 원한다면 ZW3D를 선택하십시오. 이 도구는 다음과 같은 경우 복잡한 개체를 만드는 데 도움이 됩니다. 최소 비용에너지와 시간.

유명 3D 아티스트가 초보자에게 텍스처링 팁을 제공하고 전문가와 그 비결을 공유합니다.

컨셉 아티스트는 꿈을 꾸고 구름 위를 날 수 있지만 텍스처 아티스트는 세부 사항에 집중하고 주의를 기울여야 합니다. 그리고 이 사람들은 모든 i에 점을 찍어야 할 뿐만 아니라 모든 풀잎을 "핥아"야 하며 세계에서 가장 새롭고 깨끗한 탱크에 몇 개의 녹슨 부분을 남겨 두어야 합니다. 이 줄에 자신이 보이면 텍스처 길드로 직접 연결되는 경로가 있는 것입니다. 그렇지 않다면 아마도 새롭고 고무적인 것을 배우게 될 것입니다.

“물체를 조각한 동일한 프로그램에서 물체를 자세히 묘사할 필요는 없습니다. 매우 자주, 특히 옷의 세부 묘사와 모든 종류의 작은 세부 묘사를 위해 저는 Photoshop을 사용합니다." José Alves da Silva

팁 #1: 오늘 머리를 기르고 내일은 돈을 벌어보세요

“캐릭터의 머리카락 메쉬를 최대한 세심하게 작업하고 토폴로지에서는 머리카락의 자연스러운 모양을 고수하려고 노력합니다. 이런 식으로 모델을 쉽게 회전시킨 다음 머리카락 끝 부분을 가늘게 만들고 노이즈 텍스처(또는 Photoshop의 모션 블러 필터)를 사용하여 세련된 헤어스타일 모양을 만들 수 있습니다.”라고 Andrew Hickinbottom은 말합니다. .

모든 머리카락은 노력할 가치가 있습니다

팁 #2: 유기적인 것

“Mudbox에는 매우 유용한 브러시인 드라이 브러시(및 다른 프로그램의 유사한 브러시)가 있어 유기 또는 비유기 표면에 긁힌 효과를 빠르게 부여할 수 있습니다. 그리고 이 브러시는 형상의 돌출 또는 후퇴 영역에서만 작동하므로 환경에 가장 많이 노출된 영역에만 칠할 수 있습니다. Cavity 카드를 사용하면 흙, 녹 또는 먼지를 유기물에 끌어들일 수 있습니다.”라고 Carlos Ortega Elizalde는 말합니다.

이 게임은 "객체에 먼지, 녹 및 결함 추가"라고 합니다.

텍스처를 만들기 위해 Carlos Ortega Elizalde는 Mudbox의 Dry 브러시를 사용하는 것을 좋아합니다.

팁 #3: ZBrush의 PolyPaint

“저는 간단한 구성표에 따라 모델을 칠합니다. 1 - 기본 색상; 2 - 두 번째 기본 색상; 3 - 기본 색상의 밝거나 어두운 음영; 4 - 혈액의 색과 혼합 된 기본 색상의 따뜻한 색조; 채도가 뒤틀린 5가지 색상; 6가지 래스터화된 색상입니다.”라고 Luca Nemolato는 말합니다.

스스로 만드시 오 자신의 계획효과가 있지만 항상 색상과 질감을 "깨끗하게" 유지하세요.

팁 #4: 노멀 맵으로 세부 정보 얻기

“물체를 조각한 동일한 프로그램에서 물체를 자세히 묘사할 필요는 없습니다. 특히 옷이나 온갖 작은 디테일을 묘사할 때 저는 Photoshop을 자주 사용합니다. 그런 무료 소프트웨어, xNormal(Photoshop에 여러 가지 편리한 필터 설치)과 같은 범프를 일반 맵(Height2Normals)으로 쉽게 변환할 수 있습니다. 그런 다음 이 맵을 일반 맵이 있는 기존 레이어 위에 새 레이어로 추가하고 혼합 모드를 오버레이로 설정합니다. 세부 사항은 채우기 값을 사용하여 조정할 수 있습니다.”라고 José Alves da Silva는 말합니다.

모델이나 최종 렌더링에서 세부 사항을 볼 수 있어야 합니까?

금속 소재는 맞춤 제작이 매우 어렵지만 José Alves da Silva의 작업으로 판단하면 그만한 가치가 있습니다.

팁 #5: ZBrush에서 3Ds Max로 머리카락 내보내기

“FiberMesh를 사용하여 ZBrush에서 만든 머리카락을 3Ds Max에서 다시 만들 수 있습니다. 이렇게 하려면 곡선을 ZBrush에서 3Ds Max로 내보내 안내 곡선으로 사용해야 합니다. ZBrush의 FiberMesh 메뉴에서 곡선 내보내기를 선택하고 머리카락을 OBJ로 저장합니다. 3ds Max의 파일 메뉴에서 가져오기를 선택하고 OBJ 파일을 선택합니다. OBJ 가져오기 설정에서 Shapes/Lines 옵션을 활성화하여 스플라인을 가져오고 곡선을 하나의 파일로 가져오도록 단일 메시로 가져오기 옵션도 활성화합니다. 가져오기를 클릭합니다.

"오브젝트 선택 모드를 변경하고 모든 스플라인을 선택하십시오. 총 스플라인 수는 수정자 메뉴(선택 메뉴 하단)에 표시됩니다. 이 숫자를 기억하십시오. 머리카락 및 털 수정자(WSM)를 스플라인에 적용하십시오. 머리카락 개수 값은 스플라인 수입니다. 보간 옵션을 끄고 Rand를 활성화합니다. Scale을 0으로 설정하고 Frizz 설정에서 Frizz Root 및 Frizz Tip을 0으로 설정하여 무작위성을 제거합니다. 완료되었습니다!"라고 José Alves da Silva는 말합니다.

머리카락 작업은 어렵지만 가능합니다

팁 #6: 완벽한 질감

“BodyPaint 3D에서 텍스처를 생성하고 특수 플러그인을 사용하여 3Ds Max의 형상을 프로그램으로 가져옵니다. BodyPaint 3D에서는 실시간으로 모델을 칠할 수 있고 확산, 반사, 범프, 법선과 같은 맵도 쉽게 얻을 수 있습니다. 이렇게 하면 3D 모델의 세부 묘사를 빠르게 하고 여기에 다양한 효과를 추가할 수 있습니다.”라고 Sérgio Merêces는 말합니다.

플러그인을 사용하면 다양한 질감을 얻는 것이 편리합니다.

팁 #7: 모든 시선이 카메라에 집중됩니다

“복잡한 장면에는 때로는 수백 개의 개체가 포함되어 있으며 UV와 텍스처에 시간이 오래 걸릴 수 있습니다. 그래서 저는 카메라에 보이는 물체에만 잘 작업합니다. 물체에 초점이 맞춰지면 완벽하게 보이고, 완벽한 UV를 만들고, 텍스처를 자세하게 칠하고, 상세한 재료를 만듭니다. 그렇지 않으면 타일 텍스처, 절차적 노이즈 및 다양한 객체에 대한 몇 가지 서로 다른 텍스처의 조합을 사용합니다. BerconMaps는 객체의 질감을 완벽하게 다양화하는 데 도움이 됩니다. 3Ds Max에서 정점을 페인팅하면 먼지나 녹 생성에 대한 좋은 결과를 얻을 수도 있습니다. 동시에 좋은 UV 스캔이 반드시 필요한 것은 아닙니다.”라고 Toni Bratincevic은 말합니다.

좋은 접근 방식은 카메라와의 근접성에 따라 장면의 객체 세부 정도를 변경하는 것입니다.

정말 좋은 질감이 세상을 바꿀 수 있습니다. 토니 브라틴세비치

Toni Bratincevic은 Dirt 카드 분야의 진정한 프로입니다. 토니 브라틴세비치

VertexPaint는 그림을 자세히 설명하고 사실성을 추가하는 또 다른 방법입니다. 토니 브라틴세비치

팁 #8: 조명이 '작동'하는 것을 방해하지 마세요.

“제대로 구성된 재료가 없으면 그림을 “끌어내는” 것이 매우 어렵습니다. 이 경우 조명을 잘 배치해도 상황이 저장되지는 ​​않습니다. 적절한 재료와 신중하게 선택한 텍스처는 사진에 시각적 다양성을 더할 것이며, 적절한 조명은 시작된 것을 완성할 것입니다.”라고 Francesco Giroldini는 말합니다.

좋은 질감은 모든 작업에서 가장 중요한 것입니다

팁 #9: 글리터 추가

“반사란 사실적인 그림에서 가장 중요하고 대체할 수 없는 구성 요소 중 하나입니다. 그들의 부재는 전체 장면을 망칠 수 있습니다.”라고 Francesco Giroldini는 말합니다.

반사는 가장 복잡한 것 중 하나입니다.

팁 #10: 벼랑 끝에서 균형 잡기

“셰이더를 설정할 때 재료가 더 분산되어야 하는지 아니면 반사되어야 하는지 사이에서 적절한 중간을 찾는 것이 항상 매우 중요합니다. 확산도가 증가한 재료는 더 어둡고 흐릿한 반사를 생성하는 반면, 반사도가 높은 재료는 확산광을 반사하지 않거나 여러 번 반사할 가능성이 높습니다.”라고 Francesco Giroldini는 말합니다.

텍스처로 작업할 때 실제 세계를 참조로 사용하세요.

천천히하세요

텍스처링과 마찬가지로 모델링에서도 모든 부품을 여러 번 사용할 수 있다는 점을 기억하는 것이 매우 중요합니다. 인상적인 텍스처 뱅크는 항상 유용하므로 시간을 들여 텍스처에 대해 주의 깊게 작업하십시오. 또한 연습을 하면 완벽해집니다. 텍스처에 대해 더 많이 작업할수록 텍스처가 더 좋아질 것입니다.

“제대로 구성된 재료가 없으면 그림을 “끌어내는” 것이 매우 어렵습니다. 이 경우에는 조명을 잘 배치해도 상황을 구할 수 없습니다.”라고 Francesco Giroldini는 말합니다.

3D 모델링은 오늘날 컴퓨터 산업에서 매우 인기 있고 개발 중인 멀티태스킹 영역입니다. 무언가의 가상 모델을 만드는 것은 현대 생산의 필수적인 부분이 되었습니다. 컴퓨터 그래픽과 애니메이션을 활용하지 않고서는 더 이상 미디어 제품의 출시가 불가능한 것 같습니다. 물론 이 업계의 다양한 작업을 위해 특정 프로그램이 제공됩니다.

3D 모델링 환경을 선택할 때 먼저 적합한 작업 범위를 결정해야 합니다. 검토에서는 3D 모델링 작업이 합리적이고 빠르며 편리해야 하고 결과가 고품질이어야 하고 창의적이어야 하기 때문에 프로그램 학습의 복잡성과 이에 적응하는 데 소요되는 시간 문제도 다룰 것입니다. 가능한 한.

가장 많은 분석으로 넘어 갑시다 인기있는 응용 프로그램 3D 모델링을 위한 것입니다.

오토데스크 3ds 맥스

3D 모델러 중 가장 인기 있는 대표자는 여전히 Autodesk 3ds Max입니다. 보편적인 적용 3D 그래픽용. 3D Max는 많은 추가 플러그인이 출시되고, 기성 3D 모델이 개발되었으며, 기가바이트급의 독점 강좌와 비디오 튜토리얼이 촬영된 표준입니다. 이 프로그램은 컴퓨터 그래픽 학습을 시작하기에 가장 좋은 곳입니다.

이 시스템은 건축, 인테리어 디자인부터 만화, 애니메이션 영상 제작까지 모든 산업 분야에서 사용될 수 있습니다. Autodesk 3ds Max는 정적 그래픽에 이상적입니다. 그것의 도움으로 내부, 외부 및 개별 개체의 사실적인 그림이 빠르고 기술적으로 생성됩니다. 개발된 3D 모델의 대부분은 3ds Max 형식으로 제작되는데, 이는 제품의 표준성을 확인하는 동시에 가장 큰 장점입니다.

시네마 4D

Cinema 4D는 Autodesk 3ds Max의 경쟁자로 자리 잡은 프로그램입니다. 시네마는 거의 동일한 기능 세트를 가지고 있지만 작동 논리와 작동 수행 방법이 다릅니다. 이는 이미 3D Max 작업에 익숙하고 Cinema 4D의 이점을 활용하려는 사람들에게는 불편을 초래할 수 있습니다.

전설적인 경쟁사에 비해 Cinema 4D는 비디오 애니메이션 제작에 있어서 더욱 발전된 기능은 물론, 사실적인 그래픽을 실시간으로 제작하는 능력도 자랑합니다. Cinema 4D는 우선 인기가 낮다는 점에서 열등합니다. 이것이 바로 이 프로그램의 3D 모델 수가 Autodesk 3ds Max보다 훨씬 적은 이유입니다.

조각가

가상 조각 분야에 첫발을 내딛는 사람들에게는 간단하고 재미있는 Sculptris 애플리케이션이 이상적입니다. 이 애플리케이션을 사용하면 사용자는 조각품이나 캐릭터를 조각하는 매혹적인 과정에 즉시 몰입하게 됩니다. 직관적인 모델 생성과 기술 개발에서 영감을 받아 보다 복잡한 프로그램에서 전문적인 수준의 작업으로 나아갈 수 있습니다. Sculptris의 기능은 충분하지만 완전하지는 않습니다. 작업의 결과로 다른 시스템에서 작업할 때 사용할 단일 모델이 생성되었습니다.

아이클론

IClone은 빠르고 사실적인 애니메이션을 만들기 위해 특별히 설계된 프로그램입니다. 고품질의 대규모 기본 요소 라이브러리 덕분에 사용자는 애니메이션 제작 과정에 익숙해지고 이러한 유형의 창의성에 대한 첫 번째 기술을 습득할 수 있습니다. IClone에서 장면을 만드는 것은 쉽고 재미있습니다. 스케치 단계에서 영화의 초기 현상에 매우 적합합니다.

IClone은 단순하거나 저예산 애니메이션을 학습하고 사용하는 데 매우 적합합니다. 그러나 그 기능은 Cinema 4D만큼 광범위하고 다재다능하지 않습니다.

3D 모델링을 위한 TOP 5 프로그램: 비디오

오토캐드

건설, 엔지니어링 및 산업 디자인을 위해 가장 널리 사용되는 도면 패키지인 Autodesk의 AutoCAD가 사용됩니다. 이 프로그램은 2차원 도면뿐만 아니라 다양한 복잡성과 목적의 3차원 부품 설계를 위한 강력한 기능을 갖추고 있습니다.

AutoCAD에서 작업하는 방법을 배운 사용자는 복잡한 표면, 구조 및 재료 세계의 기타 제품을 디자인하고 이에 대한 작업 도면을 작성할 수 있습니다. 사용자 측에는 모든 작업에 대한 러시아어 메뉴, 도움말 및 힌트 시스템이 있습니다.

이 프로그램은 Autodesk 3ds Max 또는 Cinema 4D와 같은 아름다운 시각화에 사용되어서는 안됩니다. AutoCAD 요소 - 작업 도면 및 상세한 개발모델이므로 건축이나 디자인과 같은 스케치 개발의 경우 이러한 목적에 더 적합한 Sketch Up을 선택하는 것이 좋습니다.

스케치업

Sketch Up은 디자이너와 건축가를 위한 직관적인 프로그램으로 신속하게 작업을 수행하는 데 사용됩니다. 3D 모델물체, 구조물, 건물 및 인테리어. 직관적인 작업 프로세스 덕분에 사용자는 자신의 아이디어를 매우 정확하고 그래픽적으로 실현할 수 있습니다. Sketch Up은 3D 주택 모델링에 사용되는 가장 간단한 솔루션이라고 말할 수 있습니다.

Sketch Up에는 사실적인 시각화와 스케치 도면을 모두 생성할 수 있는 기능이 있어 Autodesk 3ds Max 및 Cinema 4D와 차별화됩니다. Sketch Up이 열등한 점은 개체의 세부 묘사가 낮고 해당 형식에 비해 3D 모델이 그리 많지 않다는 점입니다.

이 프로그램은 간단하고 사용자 친화적인 인터페이스를 갖추고 있으며 배우기 쉬우므로 점점 더 많은 지지자를 얻고 있습니다.

스위트 홈 3D

아파트의 3D 모델링을 위한 간단한 시스템이 필요한 경우 Sweet Home 3D가 이 역할에 적합합니다. 훈련받지 않은 사용자라도 신속하게 아파트 벽을 그리고 창문, 문, 가구를 배치하고 텍스처를 적용하고 집의 예비 디자인을 얻을 수 있습니다.

Sweet Home 3D는 사실적인 시각화와 원본 및 개별 3D 모델이 필요하지 않은 프로젝트를 위한 솔루션입니다. 아파트 모델의 구성은 내장된 라이브러리 요소를 기반으로 합니다.

블렌더

무료 Blender 프로그램은 작업을 위한 매우 강력하고 기능이 풍부한 도구입니다. 3D 그래픽. 기능의 수 측면에서 보면 크고 값 비싼 3ds Max 및 Cinema 4D보다 실질적으로 열등하지 않습니다. 이 시스템은 3D 모델 제작과 비디오 및 만화 개발에 매우 ​​적합합니다. 다수의 3D 모델 형식에 대한 일부 불안정성과 지원 부족에도 불구하고 Blender는 3ds Max에 비해 더욱 발전된 애니메이션 제작 도구를 자랑할 수 있습니다.

블렌더는 복잡한 인터페이스, 특이한 작동 로직, 러시아어가 아닌 메뉴로 인해 배우기 어려울 수 있습니다. 하지만 오픈 라이선스 덕분에 상업적 목적으로도 성공적으로 사용할 수 있습니다.

나노캐드

NanoCAD는 기능이 풍부한 AutoCAD의 매우 단순하고 재설계된 버전으로 간주될 수 있습니다. 물론 NanoCAD에는 조상과 유사한 기능 세트조차 없지만 2차원 도면과 관련된 작은 문제를 해결하는 데 적합합니다.

3D 모델링 기능도 프로그램에 있지만 너무 형식적이어서 완전한 3D 도구라고 볼 수는 없습니다. Nanocad는 제한된 그리기 작업을 다루거나 값비싼 라이선스 소프트웨어를 구입할 수 없이 그리기 그래픽을 마스터하기 위한 첫 단계를 시작하는 사람들에게 권장될 수 있습니다.

레고 디지털 디자이너

레고 디지털 디자이너(Lego Digital Designer)는 컴퓨터에서 레고를 만들 수 있는 게임 환경입니다. 이 애플리케이션은 조건부로 3D 모델링 시스템으로만 분류될 수 있습니다. Lego Digital Designer의 목표는 공간적 사고와 모양 결합 기술을 개발하는 것이며, 우리 리뷰에서는 이 멋진 응용 프로그램에 대한 경쟁자가 없습니다.

이 프로그램은 어린이와 청소년에게 적합하며, 어른들은 큐브에서 꿈에 그리던 집이나 자동차를 조립할 수 있습니다.

비시콘

Visicon은 3D 인테리어 모델링에 사용되는 매우 간단한 시스템입니다. Visicon은 고급 3D 애플리케이션의 경쟁자라고 할 수는 없지만 훈련받지 않은 사용자가 예비 인테리어 디자인을 만드는 데 도움이 될 것입니다. 기능은 Sweet Home 3D와 거의 유사하지만 Visicon에는 기능이 더 적습니다. 동시에 간단한 인터페이스로 인해 프로젝트 생성 속도가 더 빨라질 수 있습니다.

간단한 체적 개체와 그 조합을 만드는 가장 간단한 방법 윈도우 환경 10은 통합 사용입니다. 운영 체제 3D 편집기를 페인트합니다. 이 도구를 사용하면 3차원 공간에서 모델을 빠르고 쉽게 만들고 편집할 수 있습니다.

이 응용 프로그램은 사용하기 쉽고 내장된 힌트 시스템으로 인해 3D 모델링을 처음 배우는 사용자에게 적합합니다. 더 경험이 풍부한 사용자고급 편집기에서 나중에 사용할 수 있도록 3D 개체를 빠르게 스케치하는 방법으로 Paint 3D를 사용할 수 있습니다.

그래서 우리는 3D 모델링에 가장 널리 사용되는 솔루션을 살펴보았습니다. 결과적으로 우리는 할당된 작업에 대한 해당 제품의 대응표를 작성합니다.

인테리어 스케치 모델링 – Visicon, Sweet Home 3D, Sketch Up
내부 및 외부 시각화 - Autodesk 3ds Max, Cinema 4D, Blender
대상 3D 디자인 - AutoCAD, NanoCAD, Autodesk 3ds Max, Cinema 4D, Blender
조각 – Sculptris, Blender, Cinema 4D, Autodesk 3ds Max
애니메이션 제작 - Blender, Cinema 4D, Autodesk 3ds Max, IClone
재미있는 모델링 - Lego Digital Designer, Sculptris, Paint3D

이 문서에서는 손으로 그린 ​​텍스처 스타일로 UV 섬의 이음새를 따라 모델의 가장자리를 빠르게 텍스처링하는 방법에 대해 설명합니다( 그린 텍스처, 그림 텍스처링) 및 스타일 B의 스타일링 텍스처용 질서의 땅. 예를 들어 손으로 칠한 텍스처에서 빛의 반사를 상징하는 흰색 선으로 가장자리를 칠하거나 캐릭터 신체, 건물 등의 일부 윤곽을 강조하기 위해 애니메이션에 사용되는 어두운 선이 따라갈 수 있습니다. 3D 모델에 개성과 완성도를 부여합니다.

이 방법은 게임 엔진의 모델에 총 추가 정점 수를 추가할 수 있기 때문에 이 방법이 항상 최적은 아니라는 점을 즉각 확인하고 싶습니다. 왜냐하면 uv 스캔에는 분명히 더 많은 수의 3D 모델 이음새와 스캔 섬이 포함되기 때문입니다. , 기사에서 더 자세히 논의됩니다. 그러나 3D 모델의 가장자리에 대비선을 그리는 이 방법(하이라이트 또는 음영 처리)은 여전히 ​​가장 빠른 방법 중 하나로 남아 있으며 무기 3D 모델(모피, 로봇, 건물, 다양한 구조물)과 안드로이드를 포함한 유기 모델 모두에 적합합니다. , 휴머노이드, 동물 및 기타 생물. 물론, 예를 들어 GIMP, Adobe Photoshop 등과 같은 그래픽 편집기에서 수동으로 텍스처링한 아름다운 3D 모델은 더 이상 없습니다. 또는 Allegorithmic의 Substance Painter, Quixel SUITE 2의 DDO Painter 등과 같이 3D 모델 텍스처링을 위해 특별히 설계된 응용 프로그램에서 사용할 수 있습니다.

이 기사에서는 기사 끝 부분에 있는 텍스처와 함께 찾을 수 있는 기둥의 3D 모델을 사용합니다. Blender는 단축키를 통한 자유로움과 사용 용이성 때문에 3D 편집기로 선택되었습니다. 그러나 이 텍스처링 기술은 3dsMax, Cinema4D 또는 익숙한 다른 편집기와 같은 다른 3D 모델 편집기에서 작동합니다. 이 특별한 경우에는 특정 방식으로 모델의 UV 스캔을 생성하려면 3D 편집기가 필요하므로 3D 편집기 대신 UVLayout, Unfold 3d 등과 같은 스캔 생성을 위한 특수 도구를 사용할 수 있습니다. 또는 Pixologic의 ZBrush용 UV Master, Walt Disney Animation Studios의 Ptex 등을 포함하는 인기 있는 3D 편집기용 플러그인을 사용할 수 있습니다.

"게으른" 가장자리 텍스처링의 최종 결과는 개발 이음새가 위치한 모델 부분에 따라 달라집니다.
또한 모델에 이미 스캔이 있는 경우 새 스캔을 생성하거나 편집하면 거의 항상 3D 모델에 대한 새 텍스처를 생성하거나 이전 텍스처를 편집해야 한다는 점에 유의하십시오.

이제 UV 스캔 만들기를 시작해 보겠습니다. 예를 들어, 에 이미 등장한 기둥의 3D 모델을 사용하겠습니다. 언급된 기사에 설명된 방법 자동 생성 UV 스캔은 3D 모델의 가장자리를 빠르게 색칠하는 데 적합합니다.
기사 마지막에 있는 링크에서 기둥의 3D 모델과 텍스처 파일을 다운로드할 수 있습니다. 나는 차례로 이 기사의 주제에 적용할 수 있는 UV 스캔을 만드는 두 가지 방법에 대해 이야기하겠습니다.

UV 스캔 및 이미지 편집기. UV 공간/UV 평면에 대한 이미지 만들기

블렌더의 UV 언래핑은 다음과 같이 표시됩니다. 별도의 창스캔 및 이미지 편집기. 3D 보기 창 중 하나 대신 uv/이미지 편집기를 열려면 3D 보기 창 중 하나 아래에서 아이소메트리 큐브가 있는 맨 왼쪽 아이콘을 선택하고 열리는 편집기 유형 메뉴에서 편집자 유형탭 선택 UV/이미지 편집기.


텍스처 및 UV 스캔에 대한 새 이미지를 생성하고 이를 미래 또는 기존 텍스처의 크기(예: 512x512픽셀)로 설정합니다.


텍스처 크기(이미지 해상도)는 3D 모델의 복잡성과 세부 묘사의 양, 스캔 요소 수, 가장 작은 주요 UV 스캔 아일랜드의 크기, 그리고 가장 중요하게는 원하는 렌더링 품질에 따라 결정됩니다. 이미지를 생성하지 않으면 UV 공간 크기는 1024x1024 픽셀로 정의됩니다. 또한 이러한 이미지가 없으면 Cycles에서 생성된 텍스처를 베이킹하여 생성된 확산 맵을 포함하여 3D 모델에 대한 재질 텍스처, 노멀 맵, 주변 폐색 및 기타 맵을 베이킹할 수 없습니다. Cycles 텍스처를 확산 맵으로 굽는 방법은 별도의 /// 기사에서 논의됩니다.

3D 모델의 자동 전개를 생성하려면 메시 편집 모드로 이동하여 3D 모델을 선택하세요. 오른쪽 버튼마우스를 놓고 '키'를 누르세요. '. 블렌더의 단축키는 마우스 커서가 위치한 창에서 작동합니다. 이제 ' 키를 눌러 3D 모델 메시(또는 모든 복합 메시)의 모든 정점을 선택합니다. '. 선택한 매개변수(자동 스캔)에 따라 UV 스캔을 생성하려면 ' 키를 누릅니다. ' 그리고 열린 uv 변환 메뉴에서 ' UV 매핑» 탭을 선택하세요 « 똑똑한 자외선 프로젝트". 스캔의 이음새가 따라 실행되도록 UV 스캔을 생성할 수 있는 매개변수를 설정합니다. 최대 수색칠하고 싶은 갈비뼈. 사용된 열의 경우 이러한 매개변수는 다음과 같습니다.

— 각도 제한 각도 한계이번에는 이를 건드리지 않고 기본값인 66.00으로 둡니다.

영역 무게– 우리도 만지지 않습니다.

- 여기에 매개변수가 있습니다. 여유생성된 UV 스캔 섬 사이의 들여쓰기를 담당하는 , 값을 0.05로 설정합니다. 이는 512x512 픽셀 이미지에 충분합니다. 다른 크기의 이미지의 경우 이 매개변수다를 수 있습니다.


스윕을 생성했지만 해당 매개변수가 만족스럽지 않은 경우 ' 키를 누를 수 있습니다. 에프6’ 마지막으로 수행된 작업에 대한 설정 메뉴를 엽니다. 이 메뉴에서는 이 경우 “ 똑똑한 자외선 프로젝트”, 자동 스캔 생성을 위한 매개변수를 변경할 수 있으며, 변경 사항은 이미 생성된 UV 스캔에 즉시 반영됩니다.

과정과는 다르게 수동 생성 UV 스캔의 경우 스캔 자동 생성 후 3D 모델의 가장자리가 이음새(빨간색)로 표시되지 않습니다. 개발 이음새가 어떤 가장자리를 따라 갔는지 확인하고 동시에 개발 가장자리를 이음새로 표시하려면 "를 선택하여 개발 메뉴를 열면 UV 개발 아일랜드를 기반으로 3D 모델에 이음새를 생성하도록 선택할 수 있습니다. UV스캔 편집기 창에서 " 탭을 선택합니다. 솔기 ~에서 ”.


수동으로 UV 스캔 만들기

저처럼 자동이 아닌 수동으로 UV 스캔을 생성하는 것을 선호한다면 이 섹션이 적합합니다. uv스캔을 자동으로 생성해주신 분들, 이 구역놓칠 수 있습니다. 일부 경우, 특히 유기적 모델의 경우 자동 스윕이 제공되지 않을 수 있습니다. 원하는 결과스윕 아일랜드를 만드는 중입니다.
따라서 나중에 염두에 둔 색상으로 칠해질 3D 모델의 가장자리를 선택하십시오. 블렌더에서 필요한 가장자리를 선택하려면 먼저 마우스 오른쪽 버튼으로 모델을 선택하고 메시 편집 모드(키 ' '). 메시 가장자리를 더 쉽게 선택하려면 키보드 단축키를 눌러 메시 가장자리 선택 모드로 이동하세요. Alt+Tab열리는 메뉴에서 "메시 선택 모드"를 선택합니다. 망사 선택하다 방법" 탭 " 가장자리". 메시 가장자리를 선택하려면 해당 가장자리를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하세요. 이미 선택한 가장자리에 다른 가장자리를 추가하려면 ' 키를 길게 누르세요. 옮기다'를 선택하고 추가하려는 모서리를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭합니다. '열쇠' 옮기다'는 메시 요소(정점, 가장자리, 다각형)와 개체(각각 개체 모드)에 대해 작동합니다. 동일한 루프/윤곽에 속하는 여러 가장자리/정점/다각형을 한 번에 추가하려면 ' 키를 누르고 있습니다. Alt’를 선택하고 마우스 오른쪽 버튼으로 가장자리 중 하나를 클릭합니다. '열쇠' 옮기다' 여기서도 작동합니다. 루프 가장자리를 추가하는 키보드 단축키는 다음과 같습니다. Shift+Alt+RMB(마우스 오른쪽 버튼).

위에서 언급했듯이 '키'는 Alt'를 마우스 오른쪽 버튼과 함께 사용하면 하나의 가장자리가 아니라 한 번에 여러 가장자리를 선택할 수 있습니다. 즉, 서로 연속되는 가장자리입니다. 루프가 닫혀 있는지 여부에 관계없이 동일한 루프에 속하는 가장자리가 강조 표시됩니다. 이 방법선택은 사각형 다각형에도 적합하지만 삼각형, 오각형 등에는 적합하지 않습니다. 선택 알고리즘은 다각형의 반대쪽 가장자리에 초점을 맞추기 때문입니다.


다각형, 꼭지점 및 가장자리 선택에 대한 자세한 내용은 다음에서 읽을 수 있습니다. 사용자 매뉴얼블렌더 .
이음새로 표시하려는 모든 가장자리를 즉시 선택할 필요는 없다는 사실에 주목하고 싶습니다. 섹션의 이음새로 표시하고 라벨을 붙일 수 있습니다.
메쉬 정점 선택 모드에서 마우스 오른쪽 버튼을 사용하여 모델 가장자리에 속한 모든 정점을 선택하여 모델 가장자리를 선택할 수도 있습니다.

선택한 가장자리를 이음새로 표시하려면 키보드 단축키를 누릅니다. Ctrl+E그리고 열린 엣지 메뉴에서 " 가장자리» 탭을 선택하세요 « 마크 심". 솔기로 표시된 가장자리는 빨간색으로 강조 표시됩니다.

이제 편집 모드에서 ' 키를 눌러 모델의 전체 메시(또는 모델이 여러 메시로 구성된 경우 모든 메시)를 선택합니다. 모델의 모든 가장자리와 정점이 노란색으로 강조 표시될 때까지 한 번 이상 반복합니다. 기사에서 모놀리식 및 복합 모델에 대해 자세히 알아볼 수 있습니다. 모델의 메시/메쉬의 모든 구성 요소를 선택한 후 ' 키를 누릅니다. ' 그리고 열린 uv 변환 메뉴에서 UV 매핑선택하다 " 풀다" 또는 ' 키를 누르세요. '를 다시 눌러 선택한 평면에 대한 UV 스캔을 생성하면 스캔/이미지 편집 창에 나타납니다.


필요한 모든 리브를 이음새로 표시한 후에는 올바른 UV 스캔을 얻는 데 필요한 리브도 이음새로 표시하는 것을 잊지 마십시오(예: 원통의 경우 해당 리브는 다음과 같습니다. 측면 표면의 리브 중 하나와 가장자리 근거를 설명하는 원의), 즉 스트레스 없는 UV 스캔을 생성하고 스캔의 일부를 서로 겹치는 규칙을 잊지 마십시오.


코너 응력과 면적 응력 표시 간 전환은 정보 도구 모음(단축키 - ')에서 수행됩니다. N') ' 탭에서 표시하다"버튼" 각도" 그리고 " 영역", 각각.

응력 외에도 UV 스캔 결과 모양이 실린더 측면의 문제 없는 텍스처링에 분명히 도움이 되지 않는다는 것을 알 수 있습니다.

진공과 응력의 존재는 3D 모델의 텍스처 표시 아티팩트를 위협합니다. 진공이 있으면 텍스처가 늘어나고 장력이 있으면 텍스처가 압축됩니다.


따라서 3D 모델의 플랫 패턴을 생성한 후에는 이를 내보내야 합니다(플랫 패턴).

레이아웃 편집 창 아래에 있는 UV 메뉴 항목을 선택하고 열리는 메뉴에서 "UV 레이아웃 내보내기"를 선택한 다음 파일 저장 대화 상자에서 uv 레이아웃의 파일 이름을 입력합니다(예: "pillaruv.png"). 그리고 저장하고 싶은 폴더를 선택하세요.

편평화 편집 모드(동기식 UV 편집 모드의 활성화 여부)에 따라 UV 네트를 내보내려면 내보내기 전에 편평화 편집기에서 모든 정점을 선택해야 할 수도 있습니다.


3D 모델 자체를 내보내는 것을 잊지 마십시오.

모델의 갈비뼈를 흑백으로 칠하고, 욕설도 가르쳤는데...

이제 갈비뼈 색칠을 직접 진행해 보겠습니다. 그래픽 편집기( , 포토샵또는 기타) 파일을 UV 스캔과 함께 저장하세요. Russified에서 프로세스를 설명하겠습니다. '이자형. 스캔 레이어를 6~7회 복사하고 복사 레이어와 원본 UV 스캔 레이어를 하나로 병합하면 스캔이 더 포화된 모양을 취하고 검은색 선뿐만 아니라 스캔 아일랜드를 강조 표시할 수 있습니다. 병합된 레이어의 이름을 "로 변경합니다. UV레이어”.
3D 모델 텍스처를 새 레이어로 가져옵니다(예: 자산 저장소의 돌 텍스처). 텍스처 레이어 이름을 " 메인텍스처” 레이어 아래에 배치합니다. UV레이어«.


이러한 텍스처와 노멀 맵을 직접 만드는 방법은 별도의 /// 기사에서 설명합니다.

이제 또 다른 새 레이어를 만듭니다( Ctrl 키+옮기다+N) 여기에 선을 그릴 것입니다. 예를 들어 " 이네스”를 선택하고 모든 레이어 위에 배치합니다. 레이어 만들기 " 윤곽» 이름을 클릭하면 활성화됩니다. 마우스 왼쪽 버튼. 이제 윤곽선을 따라 스윕 요소를 선택하고 ' 키를 길게 누릅니다. Alt'를 클릭하고 마우스 왼쪽 버튼레이어 썸네일 " UV레이어«.


브러시 및 브러시 템플릿 선택: 브러시 아이콘을 마우스 왼쪽 버튼으로 클릭하고 ' 키를 사용하여 브러시 크기를 설정합니다. { ' 그리고 ' } '. 모델의 가장자리를 칠할 원하는 브러시 색상(예: 검은색)을 선택합니다. 이제 활성 레이어에서 " 이네스“이전에 선택한 윤곽선에 주어진 굵기, 색상, 브러시 패턴으로 선을 그려야 합니다. 선택한 경로 위에 선을 그리려면(기본적으로 선택한 경로의 윤곽을 그립니다) 주 메뉴에서 " 탭을 선택합니다. 편집하다'를 선택하면 드롭다운 메뉴가 열립니다. 선택 항목에 동그라미를 치세요."창문을 열려면" 영역 윤곽선 스타일" 열리는 메뉴에서 “ 그리기 도구로 추적"를 클릭한 다음 브러시 패턴/패턴을 선택하고(사실 언제든지 이 작업을 수행할 수 있음) " 버튼을 클릭하여 스트로크를 확인합니다. ”.


스트로크를 그대로 두거나 결과 스트로크에 흐림 및 변위/잔물결을 추가할 수 있습니다. 불규칙한 패턴/브러시 패턴과 다양한 불투명도를 사용하여 지우개로 작업할 수도 있습니다. 예를 들어 텍스처를 편집하고 생성하기 위해 그래픽 태블릿을 사용하면 이러한 작업에 시간과 노력이 덜 듭니다. 와콤. 그래픽 태블릿당신에게 꼭 필요한 조수가 될 것입니다. 그래픽 애플리케이션, 3D 편집기(예:)에서도 마우스를 완전히 교체합니다. 그림에 표시된 텍스처는 두 개의 스트로크 텍스처(한 레이어에서는 흰색 스트로크, 다른 레이어에서는 검은색)를 사용하여 얻어지며 여기서 불필요한 스트로크를 제거합니다. 예를 들어, 레이어 라인은 보고 싶지 않은 스캔 영역에서 검은색 라인을 제거합니다. 즉, 빛을 반사해야 하는 가장자리에만 흰색 선을 남기고 모델의 어둡고 더러운 부분에는 검은색 선을 남깁니다.


이제 텍스처가 준비되었으며 남은 것은 "레이어"를 제외한 모든 레이어의 가시성을 끄는 것입니다. UV레이어"그리고 " 메인텍스처”를 선택하고 png 또는 tiff 형식의 파일로 내보냅니다.

Unity3D에서 3D 모델 및 텍스처 사용

텍스처를 다음으로 가져옵니다. 유니티3폴더에서 드래그하여 윈도우폴더의 하위 폴더 중 하나에 자산, 슬롯에 추가 알베도재료 설정 메뉴. 아카이브의 노멀 맵을 슬롯에 추가 노멀 맵.


설명된 방식으로 칠해진 3D 모델의 경우 가장자리가 검은색 및/또는 흰색 선으로 강조 표시되므로 툰 셰이더(카툰 셰이더)가 완벽합니다. 윤곽을 강조할 수 있는 무료 셰이더 중 하나 게임 개체전적으로 그리고 그의 구성요소, "라는 Unity3D 자산 스토어에 소개되어 있습니다. 툰 셰이더 무료”.


그림은 기사에 설명된 방법을 사용하여 툰 셰이더를 적용한 텍스처링된 3D 모델을 보여줍니다. 드레드노트 워해머 40k

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3D 컴퓨터 그래픽 기술을 활용해 제품을 생산하는 과정은 여러 단계로 구성된다. 가장 중요하고 필수 단계 중 하나는 3차원 모델을 만드는 단계이며, 이는 앞으로 전달되는 이야기의 일부가 될 것입니다. 더욱이 3D 모델이 정확히 무엇을 위해 만들어졌는지, 어떤 산업에서 사용될지는 전혀 중요하지 않습니다. 결국 주요 임무 3차원 모델 - 현실감을 조성하고, 관객이 화면에서 보는 것을 믿게 만들고, 전달되는 이야기에 완전히 몰입할 수 있도록 합니다. 결국 3D 그래픽은 작가가 만들어낸 스토리를 관객에게 전달하는 하나의 방법일 뿐이다.

그러나 "3D 모델 만들기"라는 짧은 문구 아래에는 훨씬 더 복잡한 생산 프로세스가 있습니다. 3D 모델을 만드는 단계에서 매우 중요한 구성 요소는 3D 모델을 위한 재질과 질감을 만드는 것입니다.

3D 컴퓨터 그래픽을 사용하여 제작된 캐릭터가 주연을 맡은 Aron Sims의 단편 영화 "Architype"에 대한 홍보 포스터.
저작권 © 2012 Aaron Sims

일반 정보

3차원 모델이 영화관 스크린, TV, 모니터에 나타나기 전에 먼저 제작되어야 합니다. 일반적으로 "모델 생성"이라는 용어는 다음과 같은 생산 단계를 번갈아 거치는 것을 의미합니다.

  1. 미래 모델의 이미지를 만듭니다.
  2. 3D 모델의 기하학적 모양을 만듭니다.
  3. 모델에 대한 텍스처 세트를 만들고 재료를 설정합니다.
  4. 3D 모델의 뼈대 및 리깅을 설정합니다.
  5. 모델 애니메이션.

제작의 마지막 두 단계는 3D 모델이 캐릭터인 경우에만 존재합니다. 그것이 단순히 환경의 세부 사항, 즉 사건이 펼쳐지는 세계라면 일반적으로 그러한 모델을 만드는 데는 처음 세 단계만으로 충분합니다.

모델 이미지 생성을 수행합니다. 컨셉 아티스트(콘셉트 아티스트) 감독이나 시나리오 작가의 구두 설명을 기반으로 합니다. 결과 스케치가 전송됩니다. 모델러(모델링 아티스트) 모델의 3차원 기하학적 형태를 만들어냅니다. 이로써 3D 모델 제작 프로세스의 처음 두 단계가 완료되지만 최종 프로젝트에서 모델을 사용하기에는 아직 충분하지 않습니다.

사실은 모델링 단계 이후 모델은 올바른 기하학적 모양만을 갖습니다. 개는 개, 자동차는 자동차이지만 모델에 아이덴티티를 부여하는 재료가 전혀 부족합니다. 독특한 특성, 또한 모델을 현실적으로 만듭니다. 강아지의 입체 모형은 검은색 코트 색상을 갖고, 자동차는 빨간색으로 도색되고 갈색 가죽 인테리어를 한 것은 재료를 생성하고 할당한 이후이다. 재료가 없으면 3D 모델은 회색이고 특징이 없어 보이지만 3D 모델에 생명을 불어넣는 것은 바로 재료입니다.


미래의 기계 군인의 3D 모델의 예입니다. 왼쪽- 깔끔한 3D모델, 오른쪽은 재질이 할당된 완성모델입니다.
저작권 2011 © 마이크 젠슨
출처: http://eat3d.com/zbrush_hardsurface

재료 생성 및 사용자 정의

3D 모델에 그토록 필요한 '재료'는 무엇인가요? 이 용어는 일련의 표면 특성에 대한 설명을 나타냅니다. 즉, 재질은 표면의 속성(매개변수)에 대한 설명을 자체적으로 저장합니다. 여기에는 표면 색상, 광택 또는 흐릿함, 릴리프 유무, 반사, 투명도, 글로우 등과 같은 특성이 있습니다.

엄청난 수의 재료가 있으며 각 재료에는 고유한 속성(매개변수) 세트가 있습니다. 각 3차원 모델마다 고유한 재료가 생성됩니다. 예를 들어, 와인 잔 모델에는 색상, 투명도 및 반사 속성을 가진 하나의 재질만 필요합니다. 그리고 사람의 3차원 모델을 위해서는 여러 가지 재료가 필요합니다. 하나는 색상, 윤기, 릴리프 특성을 지닌 피부용이고, 다른 하나는 색상, 윤기, 릴리프 및 투명도 특성을 지닌 모발용, 세 번째는 색상, 반사 및 투명도 특성을 지닌 눈용입니다.

재료 생성 텍스처 아티스트(텍스처 아티스트), 모델러나 렌더 사용자 정의 전문가(조명/음영 아티스트)가 만들 수도 있습니다. 대기업에서는 3D 모델의 기하학적 형태를 생성하고 이를 위한 재료를 생성하는 과정을 다양한 전문가가 수행할 수 있습니다. 소규모 회사에서는 모델의 전체 생산 주기에 대한 모든 작업을 모델러가 수행하는 경우가 가장 많습니다.


모습 3D 모델에 할당하는 데 사용되는 다양한 재료.
출처: http://www.vray-materials.de

그러나 재료는 일반적으로 3차원 모델의 기하학적 형태가 생성되는 것과 동일한 프로그램에서 생성되고 구성됩니다. 여기에는 Maya, Softimage, 3dsMax, LightWave 3D, Cinema 4D, Blender, Houdini, Modo 등과 같은 패키지가 있습니다. 일반적으로 이러한 모든 프로그램은 다음을 제공합니다. 사용자 친화적 인 인터페이스재료 작업을 위해. 그리고 작업 프로세스 자체는 아티스트가 원하는 표면과 더 정확하게 일치하도록 특정 재료에서 하나 또는 다른 매개 변수의 올바른 값을 선택해야 한다는 사실로 귀결됩니다.

아티스트는 여러 가지 방법으로 재료 매개변수 값을 변경할 수 있습니다. 첫 번째 방법은 이게 바로 이 색이야. 예를 들어 빨간색 망토는 망토 형상에 할당된 재질의 색상 매개변수가 빨간색으로 설정되어 있기 때문에 빨간색으로 보입니다. 재질 매개변수를 변경하거나 설정하는 두 번째 방법은 다음과 같습니다. 이것이 디지털 가치다. 예를 들어 재료의 투명도 속성은 0에서 100 사이의 숫자로 지정할 수 있습니다. 여기서 0은 모델이 완전히 투명함을 의미하고 100은 모델이 투명하지 않음을 의미합니다. 동시에 값이 68이면 모델이 부분적으로 투명해집니다. 그리고 세 번째 방법 - 이것은 텍스처를 사용하는 것입니다. 예를 들어, 지형 텍스처를 3D 지형 형상에 할당하기만 하면 즉시 3D 모델을 풍경처럼 보이게 만들 수 있습니다. 복잡한 형태의 소재를 제작할 때 가장 많이 사용되는 소재 설정의 세 번째 방법입니다.


Autodesk Maya 소프트웨어에서 재료를 설정하는 예입니다.
출처: http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=94077

텍스처 사용

3D 그래픽을 다루는 모든 패키지의 텍스처는 두 가지 유형으로 나뉩니다.

  • 래스터 텍스처;
  • 절차적 텍스처.

래스터 텍스처는 평범합니다. 래스터 이미지, 사진, 비디오 기술, 이미지 스캔, Adobe Photoshop, Gimp 등과 같은 래스터 그래픽 편집기에서 자체 생성 등 어떤 방법으로든 얻을 수 있습니다.

절차적 텍스처는 특정 알고리즘(수학적 공식)을 통해 디자인을 얻은 텍스처입니다. 일반적으로 이러한 텍스처는 그다지 상세하지 않지만 래스터 텍스처를 서로 혼합하는 데 사용되는 복잡한 재료를 생성할 때 매우 편리합니다.

텍스처 아티스트는 래스터 이미지를 사용하여 3D 모델용 재질을 만드는 경우가 많습니다. 그리고 여기서 래스터의 한 가지 기능을 기억하는 것이 매우 중요합니다. 래스터 파일의 품질은 크기에 따라 제한된다는 사실에 있습니다. 그림(이미지)의 너비와 높이가 클수록 카메라가 모델 표면에 접근하는 정도에 관계없이 재질이 고품질로 표시될 가능성이 높아집니다. 따라서 최신 모델은 일반적으로 최소 2k(2048픽셀), 이상적으로는 최소 4k(4096픽셀) 이상의 텍스처를 사용합니다.

텍스처를 모델 재료의 필수 부분으로 사용하는 경우 3차원 모델의 텍스처 스캔을 생성하는 것이 필수입니다. 텍스처를 사용하지 않고 생성된 재료의 경우 및 절차적 텍스처를 사용하는 경우에도 텍스처 스캔 생성이 필수 요구 사항이 아닌 경우 래스터 텍스처의 경우 필수 요구 사항입니다. 따라서 3D 모델에 대한 텍스처를 생성하기 전에 해당 텍스처 좌표를 스캔해야 합니다.

펼쳐진 텍스처 좌표

3D 모델을 생성하는 데는 수많은 도구가 있으며 각 모델링 패키지에는 이 작업을 위한 자체 도구가 있습니다. 스플라인 기반 모델링, NURBS 곡선을 이용한 모델링, 다각형 모델링, Sub-D 곡면을 이용한 모델링이 있는데 보통 맨 마지막에 모델이 로 변환됩니다. 다각형 메쉬. 그리고 이 변환의 이유 중 하나는 다각형 프레임의 경우 텍스처 좌표 스캔을 만드는 것이 그리 어렵지 않다는 사실에 있습니다.

해당 기간에 따라 주사(풀기) - 각 다각형에 대해 좌표 평면에 표시(투영)의 3차원 모델을 생성하는 프로세스를 의미합니다. 생성되는 모델은 3차원 공간에 위치한 기하학적 형태이고, 질감은 평면적인 이미지이다. 언래핑을 사용하면 평면(2차원) 이미지를 3차원 형상에 적용하는 방법에 대한 문제를 해결할 수 있습니다.

개발을 생성하려면 객체를 모델링하는 프로그램과 개발을 독점적으로 생성하는 특수 프로그램을 모두 사용할 수 있습니다. 두 번째 유형의 프로그램 예로는 headus UVLayout, Ultimate Unwrap 3D, UVMapper, Unfold 3D 등이 있습니다.

텍스처 좌표를 언래핑하는 데는 몇 가지 요구 사항이 있습니다.

  1. 텍스처 좌표 그리드의 다각형 크기는 3D 형상의 다각형 크기와 일치하거나 비슷해야 합니다. 그렇지 않으면 모델 표면의 질감이 왜곡(압축 또는 늘어남)될 수 있습니다.
  2. 텍스처 사각형(텍스처 좌표 스캔이 있는 장소)의 공간을 최대한 효율적으로 사용하도록 노력해야 합니다. 그렇지 않으면 텍스처 표시 품질이 저하될 수 있습니다.
  3. 대부분의 경우 한 텍스처 좌표를 다른 텍스처 좌표와 레이어링(중첩)하는 것은 금지됩니다. 유일한 예외는 대칭이고 때로는 모델의 동일한 부분입니다.
  4. 모델의 보이는 부분에 이음새(텍스처 좌표가 분리되는 위치)를 가능한 한 적게 만드는 것이 좋습니다.

모델의 래핑이 풀리면 텍스처 아티스트는 텍스처 세트를 만드는 작업으로 넘어갈 수 있습니다.


권총의 3D 모델(왼쪽)에 대한 텍스처 좌표 풀기(오른쪽)의 예입니다.
출처: http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=80947

3D 모델용 텍스처 만들기

안에 이 순간향후 3D 모델에 할당될 재료의 텍스처를 생성하는 주요 방법에는 두 가지가 있습니다.

첫 번째 방법은 래스터 그래픽 편집기(Adobe Photoshop, Gimp, Painter 등)에서 처음부터 텍스처를 생성하거나 기성 래스터 이미지(사진, 그림 등)를 사용하여 텍스처를 생성하는 것입니다.

방법 2 - 텍스처 만들기 전문 프로그램 3차원 모델의 표면에 직접 텍스처를 그리는 경우도 있습니다.

이제 두 가지 방법 모두 적극적으로 사용됩니다. 둘 다 지지자와 반대자가 있습니다. 첫 번째 방법과 두 번째 방법 모두 모델에 대한 고품질 텍스처를 얻을 수 있습니다.

전문 프로그램이 출현하기 전에는 텍스처 레이아웃 템플릿을 사용하여 래스터 그래픽 편집기에서만 텍스처를 그렸습니다. 이 프로세스는 여전히 다음 용도로 사용됩니다. 다양한 모델. 이 방법의 유일한 단점은 모델에 이음새(이음매가 있는 곳)가 있는 경우라는 것입니다. 텍스처 좌표), 입체 모형의 표면에서 눈에 띄지 않도록 작가가 완벽하게 작업해야 합니다. 솔기가 올바르게 만들어지면 눈치 채지 못할 수도 있습니다.


Adobe Photoshop에서 생성된 3D 드론 모델(왼쪽)과 텍스처 세트(오른쪽)의 예입니다.