Создание материалов и текстур для трехмерных моделей. Создание текстур для трехмерной модели. Лёгкость в обучении
Знаменитые 3D-художники дают советы по текстурированию начинающим специалистам и делятся секретами с профессионалами.
Если концепт-художники могут позволить себе мечтать и летать в облаках, то текстуровщики должны быть собраны и внимательны к деталям. И этим ребятам нужно не только расставить все точки над i, но и «вылизать» каждую травинку, а также оставить пару ржавых пятен на самом новом и чистом в мире танке. Если в этих строках вы видите себя, то вам прямая дорога в гильдию текстуровщиков. Если нет, то возможно вы почерпнете для себя что-то новое и вдохновляющее.
«Необязательно детализировать объект в той же программе, в которой вы его скалптите. Очень часто, особенно для детализации одежды и всевозможных мелких деталей, я использую Photoshop» José Alves da Silva
Совет №1: Сегодня волосы, завтра деньги
«Я прорабатываю меши волос персонажей как можно тщательней, в топологии стараюсь придерживаться естественной формы волос. Таким образом, я могу легко развернуть свою модель, а затем, сузив волосы у кончиков, для которых я затем воспользуюсь текстурой шума (или фильтром Motion blur в Photoshop), создать видимость стильной прически», — говорит Andrew Hickinbottom .
Каждый волосок стоит проработки
Совет №2: Дела органические
«В Mudbox есть очень полезная кисть, Dry brush (и подобные ей кисти в других программах), которая позволяет быстро придать органической или не органической поверхности эффект пошарпанности. И, поскольку, эта кисть работает только с выступающими или впадающими участками геометрии, вы можете рисовать только по тем областям, которые наиболее подвержены воздействию окружающей среды. Вместе с картой Cavity вы можете нарисовать грязь, ржавчину или пыль на органике», — говорит Carlos Ortega Elizalde .
Игра называется «Добавить объекту грязи, ржавчины и несовершенства»
Для создания текстур Carlos Ortega Elizalde любит использовать Dry brush в Mudbox
Совет №3: PolyPaint в ZBrush
«Я раскрашиваю свои модели по простой схеме: 1 - основной цвет; 2 - второй основной цвет; 3 - светлые или темные оттенки основных цветов; 4 - теплые оттенки основного цвета, смешанные с цветом крови; 5 цвета со скрученной насыщенностью; 6 растеризованные цвета”, — говорит Luca Nemolato .
Создайте свою собственную схему работы, но всегда сохраняйте цвета и текстуры «чистыми»
Совет №4: Детализируйте с помощью Normal-карт
«Необязательно детализировать объект в той же программе, в которой вы его скалптите. Очень часто, особенно для детализации одежды и всевозможных мелких деталей, я использую Photoshop. С таким бесплатный софтом, как, например, xNormal (который устанавливает в Photoshop ряд удобных фильтров), можно легко сконвертировать Bump в Normal-карту (Height2Normals). Затем добавить эту карту новым слоем поверх существующего слоя с картой Normal, режим смешивания установить Overlay. Детализацию можно отрегулировать с помощью значения Fill», — говорит José Alves da Silva .
Детали должны быть видны на модели или на финальном ренедере?
Металлический материал очень сложно настроить, но, судя по работе José Alves da Silva, оно того стоит
Совет №5: Экспорт волос из ZBrush в 3Ds Max
«Волосы, созданные в ZBrush с помощью FiberMesh, можно воссоздать в 3Ds Max. Для этого нужно экспортировать кривые из ZBrush в 3Ds Max, чтобы использовать их как направляющие кривые. Выберите Export Curves из меню FiberMesh в ZBrush и сохраните волосы в формате OBJ. Выберите Import из меню File в 3ds Max и выберите OBJ-файл. В настройках импорта OBJ включите опцию Shapes/Lines, чтобы импортировать сплайны, также включите опцию Import as a single mesh, чтобы кривые импортировались одним файлом. Нажмите Import.
"Измените режим выделения объекта и выберите все сплайны. Общее количество сплайнов будет показано в меню модификатора (внизу Selection menu). Запомните это число. Примените модификатор Hair and Fur (WSM) к сплайнам. Значением Hair count будет число сплайнов. Выключите опцию Interpolate. Включите Rand. Отмасштабируйте до 0, а в настройках Frizz установите Frizz Root и Frizz Tip 0, чтобы исключить любую рандомность. Готово!”, — говорит José Alves da Silva.
Работать с волосами сложно, но возможно
Совет №6: Идеальные текстуры
«Текстуры я создаю в BodyPaint 3D, импортируя в программу геометрию из 3Ds Max с помощью специального плагина. В BodyPaint 3D я могу разрисовывать модель в режиме реального времени, а также легко получать такие карты как Diffuse, Reflection, Bump и Normal. Таким образом, я могу быстро детализировать 3D-модели и добавить им различных эффектов», — говорит Sérgio Merêces .
С помощью плагинов удобно получать различные текстуры
Совет №7: Все внимание на камеру
«Сложные сцены иногда состоят из сотен объектов, на то, чтобы создать для них UV-развертку и затекстурить, может уйти вечность. Поэтому я хорошо прорабатываю только те объекты, которые видны из камеры. Если объект попадает в фокус, его прекрасно видно, я создаю идеальную UV-развертку, детально раскрашиваю текстуры и создаю детальные материалы. В противном случае я использую сочетание из тайловых текстур, процедурных шумов и пары разных текстур для различных объектов. BerconMaps помогают отлично разнообразить текстуры объектов. Рисование по вертексам в 3Ds Max также дает неплохой результат для создания грязи или ржавчины. При этом наличие хороших UV-разверток необязательно», — Toni Bratincevic .
Неплохой подход - различная степень детализации объектов в сцене, в зависимости от их близости к камере
По-настоящему хорошие текстуры могут перевернуть мир. Toni Bratincevic
Toni Bratincevic - настоящий про во всем, что касается Dirt-карт. Toni Bratincevic
VertexPaint - еще один способ детализировать картинку и добавить ей реалистичности. Toni Bratincevic
Совет №8: Не мешайте свету «работать»
«Без корректно настроенных материалов очень тяжело «вытянуть» картинку. В таком случае даже хорошо поставленный свет не спасет ситуацию. Корректно настроенный материал и тщательно подобранные текстуры добавят шоту визуального разнообразия, а правильно поставленный свет завершит начатое», — говорит Francesco Giroldini .
Хорошие текстуры - самое важное в любой работе
Совет №9: Добавьте блеска
«Отражения - одна из важнейших и незаменимых составляющих реалистичной картинки. Их отсутствие может испортить весь шот», — говорит Francesco Giroldini.
Отражения - одна из самых сложнейших штуковин
Совет №10: Балансирование на грани
«При настройке шейдеров очень важно всегда найти золотую середину между тем, должен ли материал быть скорее диффузным или отражающим. Материалы с накрученной диффузностью дают более темные и размытые отражения, в то время, как сильно отражающие материалы, скорее всего, не будут отражать рассеянный свет или отразят его многократно», — говорит Francesco Giroldini.
При работе с текстурами берите за образец реальный мир
Не торопитесь
В моделировании, как и в текстурировании, очень важно помнить, что все детали могут использоваться по нескольку раз. Не жалейте времени и тщательно прорабатывайте текстуры, поскольку внушительный банк текстур всегда пригодится. Кроме того, практика ведет к совершенству, чем больше вы работаете над текстурами, тем лучше они будут.
«Без корректно настроенных материалов очень тяжело «вытянуть» картинку. В таком случае даже хорошо поставленный свет не спасет ситуацию», — говорит Francesco Giroldini.
Давно у меня была идея создать список полезных программ
которые могут помочь вам в разработке. Некоторые из них просто незаменимы для создателя игр
, а некоторые лишь дополняют и упрощают жизнь.
В интернете я не нашел универсального списка, так что прошу:
P.S. Версии программ я не записывал, уж как-то сами разберетесь какая версия вам больше нравится.
Ссылки не всегда ведут на скачивание файлов.
Для начала
:
Список игровых движков
3D
- Zbrush - программа для трёхмерного моделирования с имитацией "лепки" 3d-модели
- Mudbox - как Zbrush, только от Autodesk. И тот и тот хорошо по своему.
- Autodesk 3ds Max - тут всё понятно. Создание трёхмерной графики, анимация и т.д.
- Maya - идеален для создании анимации. Также содержит всё как для моделлинга, так и даже для некоторых симуляции (жидкости, дымы, пламя, ну и т.д.)
- Blender - хороший плюс в том, что бесплатный, в отличие от Maya и 3ds Max. Так же развивается как самостоятельный игровой(!) движок.
- TopoGun - программа ретопологии, предназначена для построения низко полигональной модели по поверхности высоко полигональной, отсканированной с помощью 3D сканера или созданной в среде Zbrush, Mudbox, и запекания текстур.
- Keyshot - средство интерактивной визуализации 3D сцен и моделей
- Headus UVLayout - программа для быстрого и качественного наложения UV развертки на 3D модели (используется многими профессионалами (например Gnomon) в индустрии игр и визуальных эффектов)
- Unfold3D - самостоятельная программа для автоматического создания текстурных координат для криволинейных поверхностей
- World machine - хороший генератор природных ландшафтов. На выходе даёт меш, текстуру, карту высот,
- Terragen - генератор ландшафта.Создает фотореалистичные пейзажи.
- Vue — программа трехмерного моделирования и рендеринга
- Speed tree modeler - генератор разнообразных деревьев. Полезно всем
- Makehuman - программа для генерации гуманоидных 3d-моделей
- Marmoset Toolbag - небольшой, удобный и полноценный редактор материалов и инструмент для быстрого представления трехмерных моделей в реальном времени.
- Marvelous designer - программа для моделирования и дизайна одежды. Предлагает встроенные механизмы симуляции ткани и рендера в режиме реального времени, функцию экспорта в распространенных форматах (Collada, OBJ/MTL).
2D
- Adobe Photoshop - лично я рисую в фотошопе, мне там намного комфортнее, но это дело вкуса.
- Pixplant - инструмент для создания бесшовных текстур из фотографий
- CorelDraw - графический редактор, как по мне, так больше подходит для художественного арта. Смешивание цветов - это хорошо.
- nDo2 - плагин для Photoshop. Позволяет создавать карты смещения и теней (ambient occlusion) в программе Photoshop с помощью инструментов ручного рисования. Кроме этого возможен просмотр 3D-превью получаемых карт.
- Alchemy - очень хорошая программка для создания скетчей. Есть возможность включить симметрию как горизонтальную, так и вертикальную.
- ArtRage Studio - так же интересная прога для рисования. Для скетчей/концептов самое то.
- Sketchbook pro (так же есть для планшетов) - рисовалка от Autodesk. Хорош для создания всяких эскизов
- Substance Designer - мощная программа, которая предназначена для создания, редактирования и обработки сложных текстур
- Filter forge - программа и высококачественный плагин для Photoshop с 4100 визуальными эффектами, 4400 текстурами. Позволяет так же создавать свои фильтры, текстуры, эффекты, искажения.
- xNormal - создание карт нормалей из Color Map.
- CrazyBump - генератор текстур (displacement, normal, occlusion, и specmaps, основанные на 2D изображениях)
- Knald - аналог CrazyBump
- Paint.NET - бесплатный растровый графический редактор
- Gimp - растровый графический редактор, программа для создания и обработки растровой графики и частичной поддержкой работы с векторной графикой.
- Inkscape - векторный графический редактор, удобен для создания как художественных, так и технических иллюстраций
- GraphicsGale - бесплатная программа, ориентированная на создания пиксель-арта, в том числе, и анимированного
- Adobe Flash - мультимедийная платформа компании Adobe для создания веб-приложений или мультимедийных презентаций
Воксельные редакторы | Voxel editors
Звук | Sound
- - свободный многоплатформенный аудиоредактор звуковых файлов, ориентированный на работу с несколькими дорожками.
- GoldWave - довольно мощный редактор аудио. По своей функциональности может поспорить с такими общеизвестными программами, как Adobe Audition, Sound Forge и т.п.
- FL Studio - отлично подойдет для написания музыки, есть много плагинов и разных паков со звуками
- Steinberg WaveLab - программа для записи и редактирования аудио профессионального уровня.
- Steinberg Cubase - программное обеспечение для создания, записи и микширования музыки
- Rosegarden - свободный MIDI-секвенсор, нотный редактор для Linux, использующий ALSA и JACK, программа для создания и редактирования музыки наподобие Apple Logic Pro, Cakewalk Sonar и Steinberg Cubase.
- Sound Forge - это профессиональный программный набор продукции цифровой звукозаписи включающий все, что вам необходимо на пути от необработанного звука до законченного продукта.
- Adobe Audition - выполняет все необходимые функции редактирования и сведения аудио. Обладает очень удобной навигацией и интерфейсом.
- sfxr - утилита для генерации "восьмибитных" звуков
Видео | Video
Текстовые редакторы | Text editors
- Notepad++ - свободный текстовый редактор с подсветкой синтаксиса большого количества языков программирования и разметки.
- JuffEd - текстовый редактор для Linux и Windows
- PSPad — бесплатный текстовый редактор и редактор исходных текстов программ, может работать даже с файлами на удаленном компьютере, по ftp, облакам
- jEdit - текстовый редактор, имеет открытый исходный код и поддержку синтаксиса множества языков программирования и разметки.
- ConText - хорошая альтернатива Notepad++
- Sublime Text - быстрый кроссплатформенный редактор исходных текстов программ.
Среда разработки | IDE
- Microsoft Visual Studio - набор инструментов призванный помочь разработчикам программного обеспечения, как новичкам, так и профессионалам + GhostDoc - плагин для Visual Studio, автодокументация Resharper - дополнение для повышения продуктивности работы в Microsoft Visual Studio
- IntelliJ IDEA — коммерческая интегрированная среда разработки программного обеспечения на многих языках программирования, в частности Java, JavaScript, Python
- Eclipse - свободная интегрированная среда разработки модульных кроссплатформенных приложений.
- NetBeans - свободная интегрированная среда разработки приложений на языках программирования Java, Python, PHP, JavaScript, C, C++, Ада и ряда других.
- Adobe Flash Builder - программный продукт компании Adobe, представляет собой IDE на основе Eclipse для создания многофункциональных межплатформенных интернет-приложений (RIA) с помощью Flex
- FlashDevelop - бесплатный аналог билдера с более скромными возможностями
- Olly Debugger - Win32 отладчик с огромным количеством необходимых функций, плагинов и настроек.
- Adobe Flash Professional - предоставляет среду для разработки анимированного и мультимедийного содержимого, позволяя графическим дизайнерам компоновать интерактивные интерфейсы, которые одинаково работают на настольных компьютерах и мобильных устройствах. Включена собственная поддержка HTML5.
- Xcode — интегрированная среда разработки программного обеспечения под OS X и iOS
Декомпилятор | Decompiler
- IDA - интерактивный дизассемблер, который широко используется для реверс-инжиниринга (исследование некоторого устройства или программы, а также документации на него с целью понять принцип его работы)\
Текстурирование - неотъемлемый этап 3d моделирования и визуализации трехмерного объекта. Создание текструры и ее наложение на 3д модель определяют ее качество, реалистичность и точность.
Применение профессиональных компьютерных программ, для работы с графикой дают неограниченные возможности работы с 3д-объектами, независимо от сложности конфигурации объекта, вида материалов и прочего.
Текстурирование
Текстура - это изображение (растровый формат), применяемое к полигональной модели путем наложения, с целью придания модели фактурности, рельефности и нужной цветовой окраски.
Текстурирование - важный этап в процессе создания и визуализации 3д модели изделия, позволяющий придать поверхности объемного объекта определенных параметров и свойств, для придания ее максимальной реалистичности и сходства с реальным объектом.
Качество текстурирования объекта определяется такими единицами как тексиль. Тексиль - это совокупность пикселей, приходящихся на 1 единицу текстуры. Формат и разрешение картинки используемой текстуры напрямую определяют качество итоговых результатов.
Создание текстуры - основные методы
Выделяют следующие основные методы создания текстур :
- отрисовка в графическом 2d редакторе, например, Photoshop;
- создание текстуры в 3D пакете для рисования, например, Mudbox, ZBrush, Mari или 3D-Coat;
- построение на основе процедурных карт;
- комплексным применением процедурных техник различного рода, 2d и 3d-формата.
К примеру, если необходимо создать текстуру кирпичной стены, то необходимо выполнить следующую последовательность действий:
- cоздание плоскости, поиск и доработка текстуры кирпичной стены. Создание бесшовной текстуры стены из кирпича в 2D программах;
- для придания текстуре кирпичной стены легкого реалистичного блеска создается карта блеска;
- шероховатость поверхности получается за счет создания карты неровностей;
- отражающая способность кирпичной стены создается при помощи карты отражений.
Пройдя последовательность данных этапов, смоделированная плоскость превратиться в реалистичную натуральную кирпичную стену.
Выделяют следующие основные виды текстурирования
- рельефное текстурирование;
- MIP-текстурирование.
Технология работы с 3д графикой, позволяющая создать поверхность моделируемого объекта в насыщенном и реалистичном исполнении.
Виды рельефного текстурирования
- Bump mapping — технология, позволяющая придать поверхности моделируемого объекта эффект рельефа и тщательно ее детализировать. Создается данный эффект путем виртуального смещения пикселей, с помощью одноканальной карты высот и источника света. В результате можно получить участники с различной степенью освещенности. Bump mapping применяется при создании непростых бугристых поверхностей, выступов и впадин.
- Normal mapping — метод изменения нормали пикселя на базе цветной карты нормалей. При этом изменения сохраняются в текселях. Данный метод самый точный, благодаря применению 3 каналов текстур в карте нормалей.
- Parallax occlusion mapping - метод локальной трассировки лучей, используемый с целью определения высот и видимости текселя. Благодаря этому методу создаются более сильные глубины рельефа. Однако он не дает возмжности тщательной детализации объектов.
MIP-текстурирование - метод, при котором при наложении текстур применяются копии одной и той же иллюстрации текстуры, с разной степенью прорисовки деталей.
Применение текстурирования
Текстурирование применяется в следующих целях :
- демонстрация материала объекта;
- наглядное представление физических свойств 3д-объекта;
- моделирование световых эффектов и эффекта отражения, для придания реалистичности трехмерным объектам;
- моздание мелких деталей на поверхности моделируемого объекта;
- объемов.
Наиболее распространенными ошибками текстурирования являются :
- неверное масштабирование текстуры становиться причиной искажения изображения на поверхности моделируемого объекта;
- выбор некачественных текстур низкого разрешения;
- текстурирование сложных объектов с помощью инструмента UVW map, вместо UNWRAP UVW, что становиться причиной неверной настройки параметров;
- неверная настройка прозрачности текстур, параметров отражения и преломления;
- многократное дублирование изображения текстуры на одной поверхности снижает ее реалистичность.
Текстуринг – это создание текстур (фактуры, рисунка, мелкого объёма, цвета) на виртуальной 3D модели. Шейдинг – процесс, осуществляемый с помощью с шейдера – программы, применяемой в трёхмерной графике для определения окончательных параметров объекта или изображения. Шейдер может включать описание поглощения и рассеивания света произвольной сложности, наложения текстуры, отражение и преломление, затемнение, смещение поверхности и эффекты пост-обработки. Программируемые шейдеры очень эффективны и позволяют при помощи простых геометрических форм визуализировать сложные с виду поверхности.
Сборка шейдера без текстур средствами Maya
С чего начать «оживление» предмета
Предположим, выдан объект. К нему, если работа предстоит на студии, обычно предоставляется эскиз или скетч. В зависимости от задания, модель затекстурить можно разными способами, например – полностью «раскрасить» в одной из программ для текстуринга (Autodesk Mudbox,The Foundry MARI, ZBrush, CINEMA 4D Studio,3d coat), используя различные инструменты из палитры.
После этого необходимо выгрузить текстурные карты (картинки).
Нарисовать, склеить и смонтировать карты можно и в сторонней программе, например в 2D программе Photoshop.
Программа Photoshop
Зашейдить объект и без использования текстур можно, полностью заменив все карты процедурными шейдерами уже в Autodesk Maya или Max.
Маппинг
На следующем этапе необходимо «размапить» объект. Маппинг – это создание виртуальной выкройки объекта текстурирования. Делать его можно разными способами и в разных программах, например – headus UVLayout.
Основной принцип маппинга – делать разрезы в максимально невидимых для зрителя местах (за ушами, волосами, под кантом). При «раскрашивании» кистями вручную, по большому счету, неважно, где находится шов – он закрасится. Однако на швах могут быть баги, «потянутости», поэтому лучше швы прятать, тогда в итоге будет меньше мороки. Вообще, качественные выкройки – залог наилучшего результата.
Для раскрашивания объектов можно использовать и карты, созданные в 2D программе или фото, которые будут проецироваться на модель в 3D пространстве и обрисовываться по форме.
Впрочем, такие текстуры можно использовать и не рисуя ими по объекту. Тогда они будут смешиваться сразу в шейдере. Для этого создается тайловая карта, которая может повторяться любое количество раз, состыковываясь сама с собой с любой стороны. Важно помнить, что в данном случае маппинг должен быть идеальным, все швы в нужных местах должны быть скрыты. Иначе тайл сразу выдаст несостыковку, и направления текстур не совпадут.
Существуют способы автоматического маппинга. В данном случае программа выбирает на свое усмотрение, где делать рез, из-за чего есть вероятность, что будут заметны стыки карт в нежелательных местах. Однако в ряде шейдеров с однородным материалом, где не обязательны карты (например, в чистом стекле или пластмассе), швы не будут видны. В таких случаях маппинг может и вовсе не пригодится.
Для создания шейдера может понадобиться несколько карт для разных параметров. Карты могут быть как в градациях серого, так и цветные, в зависимости от назначения: карта цвета (diffuse, color), рельеф (bump, displacement), карты отражения, преломления, поглощения света (reflection, refraction, specular) и многие другие – зависит от сложности задачи.
Когда готовы карты, можно собирать шейдер-материал объекта и рендерить, то есть считывать картинку.
Рендерить можно в разных программах: RenderMan,V-Ray, Arnold Renderer или mental ray. По сути своей все рендеры схожи, но у каждого есть свои особенности. Есть ряд параметров, на которые можно цеплять карты или настраивать сами по себе. Существуют параметры константные, которые настраиваются в определенном интервале без карт цифровыми значениями (например, от 0 до 1), и вариативные, имеющие несколько критериев, которые в том числе могут быть взяты из карты. Для того чтобы увидеть итоговый результат при рендеринге наиболее точно, нужно всегда помнить про источники света.
Сейчас в интернете можно найти много уроков по вариантам и способам маппинга , текстуринга , шейдинга , ведь существует множество сочетаний использования функций программ. По настройкам материалов существуют как уроки, так и таблицы с известными точными цифровыми значениями физически корректных параметров.
Учиться и углубляться в эту область можно постоянно – сфера компьютерной графики постоянно развивается, придумываются все более совершенные способы реализации самых безумных идей. Главное – не терять желание!