3ds Max에서 재질을 내보내는 방법 불필요한 요소를 모두 제거합니다. 그리드 설정 변경

3ds max에서 내보내기는 대부분 가능합니다. 다양한 형식. 가장 인기 있는 형식은 3ds, obj, stl 등입니다. 오늘은 3ds와 같이 널리 사용되는 이전 형식으로 장면 파일이나 3d 모델을 저장하는 방법을 살펴보겠습니다.

약간의 역사

이 형식은 오늘날 더 이상 사용되지 않는 것으로 간주되며 DOS에서 작동하는 "3d studio"와 같은 고대 프로그램에서 유래되었습니다. 이제 이러한 형식을 사용하는 경우 한 3D 그래픽 편집기에서 다른 3D 그래픽 편집기로 전송하거나 모델을 저장하고 라이브러리에 배치하여 사용자가 해당 편집기 버전으로 파일을 열 수 없는 경우 사용할 수 있습니다. 일반적으로 대안으로.

중요한!주요 단점 이 형식다각형 수에 일부 제한이 있으므로 상대적으로 복잡한 장면과 개체를 저장할 수 없습니다. 이를 위해서는 확장자가 obj인 형식이 더 적합합니다.

3ds에서 파일을 저장하는 방법

3ds max에서 3ds 형식으로 3d 모델을 내보내야 하는 경우 다음과 같은 간단한 단계를 수행해야 합니다.

먼저 왼쪽 상단의 메뉴를 열고 내보내기라는 단어 위로 마우스를 가져갑니다.

이제 아래 스크린샷과 같은 창이 나타나면 내보내기를 다시 클릭하세요.

클릭하면 우리 앞에 창이 나타납니다. 폴더 열기 C:\Users\컴퓨터 이름\Documents\3dsMax\export 또는 더 간단하게는 My Documents - 3dsMax - 내보내기에 있는 동일한 이름을 사용합니다.

여기서는 파일 이름을 지정합니다. 가급적이면 영문자, 왜냐하면 3ds Max는 키릴 문자를 별로 좋아하지 않습니다. 이제 위 그림과 같이 형식(3DS 확장자)을 선택합니다. 그런 다음 저장을 클릭하면 파일이 내보내기 폴더에 저장됩니다. 예를 들어 데스크탑(데스크탑)과 같이 저장할 폴더를 선택할 수 있습니다. 3ds 파일은 일반적으로 거의 모든 3D 그래픽 편집기에서 가져오기 명령을 통해 열립니다. 열기 명령으로는 열 수 없습니다. 왜냐하면 열기만 기본 파일을 엽니다. 예를 들어 3ds max는 이 명령을 사용하여 확장명이 max인 자체 파일 유형만 엽니다.

3ds Max 편집기를 사용하면 다음을 수행할 수 있습니다. 수입그리고 내보내다파일과 개체. 이를 통해 기하학적 모양을 다음과 같은 다른 프로그램과 일치시킬 수 있습니다. 어도비 포토샵, 어도비 일러스트레이터 , 오토캐드등.

파일을 내보낼 때 프로그램은 확장자가 .max인 장면을 범용 .3ds 또는 .dwf 형식으로 변환합니다. 이러한 형식은 변환에 덜 민감하기 때문에 변환 중에 장면에 대한 일부 정보가 변경되거나 사라질 수 있습니다. 3ds Max 2013 편집기에서는 변환 시 이에 대해 경고합니다. 또한 텍스처 좌표 저장을 제안합니다.

파일을 내보내려면 다음 명령을 선택하십시오. 신청버튼 | 내보내다그리고 팝업된 대화 상자에서 내보낼 파일 선택저장할 디렉터리를 선택하고 유형과 파일 이름을 지정합니다(그림 4.21).

쌀. 4.21.파일 내보내기

쌀. 4.22.파일 가져오기

파일을 가져오려면 응용 프로그램 버튼을 클릭하고 명령을 선택하십시오. 수입. 열린 대화 상자에서 가져올 파일 선택가져온 파일의 형식을 선택하고 원하는 파일을 누른 다음 엽니다(그림 4.22 참조). 가져온 파일의 형식에 따라 3ds Max는 구성요소 추가를 위한 다양한 옵션을 제공할 수 있습니다.

3ds Max 2013에는 넓은 기회수입. 기술 덕분에 스마트 데이터에디터에서 모델 전송이 가능해졌습니다 오토데스크 발명가. .iam 및 .ipt 확장자를 가진 파일을 가져올 때 가져오기 방법(본체 또는 메쉬 개체)을 선택하고 재료 및 광원을 전송할 수 있으므로 추가 조작 없이 고품질 모델을 얻을 수 있습니다(그림 4.23).

쌀. 4.23.크레인 모델 오토데스크 발명가

가져오기 기능의 중요한 기능은 3D 서비스 모델에 대한 지원입니다. 구글 스케치업(그림 4.24). 이 서비스를 통해 실제 건축 건물, 인테리어 및 개별 항목의 모델을 무료로 다운로드할 수 있습니다. 가져오기 대화 상자를 사용하면 모델 자체뿐만 아니라 동반 텍스처(외부/내부 텍스처를 양면 3ds Max 재료로 변환 지원), 카메라 및 조명 시스템(그림 4.25)도 장면으로 전송할 수 있습니다.

쌀. 4.24.서비스 페이지 구글 스케치업

쌀. 4.25. 3ds Max 2013의 Santa Maria del Pulg 교회 모델

하나 더 중요한 특징 3ds Max는 저장 형식을 지원합니다. 이전 버전장면 데이터 손실 없이 3ds Max를 사용할 수 있습니다. 덕분에 이용할 수 있게 됐다.

대규모 프로젝트 작업 시 한 버전에서 다른 버전으로의 중요한 전환은 디자인 스튜디오에 특히 중요합니다.

출처: Kharkovsky, Alexander Viktorovich, 3ds Max 2013. 최고의 튜토리얼/ A.V. Kharkov. -에드. 넷째, 추가합니다. 그리고 재작업했습니다. - 모스크바: Astrel, 2013. - 480p. - (훈련 과정).


















소개

이 글은 "지오메트리 내보내기를 위한 플러그인 개발에 대한 참고사항 등" 글로그 "a"에 대한 댓글에서 탄생하였기 때문에, 원글부터 읽어주시고, 서론은 생략하겠습니다 :)

간단히 말해서, 이 기사에서는 3DS MAX에서 내보내기 플러그인을 작성할 때 (원하든 원하지 않든) 확실히 접하게 될 미묘한 차이에 대해 논의할 것입니다.

기본 개념

좌표계

3DS MAX의 좌표계 축 방향이 어떻게 지정되는지 확인하고 DirectX에서 사용되는 시스템과 비교해 보세요.

그림 1. 3DS MAX 및 DirectX 좌표계.

Y가 아닌 Z축이 위를 향할 뿐만 아니라 3DS MAX는 DirectX에서와 같이 왼손(왼손) 좌표계가 아닌 오른손(오른손) 좌표계도 사용합니다.

이를 고려하지 않으면 게임에서 내보낸 캐릭터가 바닥에 놓이게 됩니다.

시스템은 다재다능하기 때문에 한 시스템에서 다른 시스템으로 전환할 수 있는 순서가 없습니다. 또한 좌표 평면 중 하나를 기준으로 한 반사가 필요합니다.

혼란을 피하기 위해 가장 쉬운 방법은 내보내는 동안 Y축과 Z축을 바꾸는 것입니다. 따라서 게임에서 캐릭터가 Z축을 따라 움직여야 한다면 3DS MAX의 애니메이터는 그를 Y축을 따라 애니메이션화해야 합니다. 아주 간단한 규칙.

축을 바꾸려면 정점 위치와 법선에서 Y 및 Z 구성요소만 바꾸면 됩니다. 그러나 동시에 애니메이션을 내보낼 때 각 3DS MAX 행렬에 축 회전 행렬()을 앞뒤로 곱하여 애니메이션을 위한 3DS MAX 좌표계로 위치를 되돌린 다음 좌표계로 다시 돌아가야 합니다.

반전 행렬은 다음과 같습니다.

반전되면 행렬이 변경되지 않습니다.

모든 것은 다음과 같습니다:

객체 및 노드 매트릭스(노드)

3DS MAX 문서에는 "플러그인 유형별 필수 섹션" 섹션이 있습니다. 그러니 꼭 읽어볼 필요가 있습니다! 특히 노드(node)와 객체(object)의 행렬이 무엇인지 설명한다.

3DS MAX의 전체 장면은 노드 계층으로 표현됩니다. 큐브(상자)를 만들 때 노드(INode)와 이 노드가 참조하는 개체(IObject)를 만듭니다.

센터 로컬 시스템 3DS MAX 인터페이스에서 볼 수 있는 객체(피벗)의 좌표는 노드 매트릭스의 시각적 표현입니다. 노드 매트릭스는 Inode->GetNodeTM() 메서드를 사용하여 얻을 수 있습니다.

또한 객체의 행렬을 사용하여 노드를 기준으로 객체를 오프셋할 수 있습니다. 기본적으로 객체의 행렬은 1이지만 피벗을 이동하여 변경할 수 있습니다.


그림 2. 피벗 변환 모드 켜기

피벗을 이동하면 3DS MAX는 노드 매트릭스와 객체 매트릭스를 동시에 변경하여 시각적으로 형상이 동일한 위치에 유지됩니다.

기하학을 월드 공간으로 변환하는 전체 공식은 다음과 같습니다.

객체의 행렬을 직접 얻는 것은 불가능합니다. 기하학에서 세계 공간으로의 변환 행렬(INode->GetObjectTM())을 얻고 여기에 반전된 노드 행렬을 오른쪽 곱할 수 있습니다.

균일하지 않은 배율

비균일 스케일(축을 따라 서로 다른 계수를 사용한 스케일링, NUS)은 좋지 않습니다. 그것은 너무나 큰 악이다. 초기 버전 3DS MAX에서 이 모드가 활성화되면 경고가 나타났습니다. 하지만 최신 버전 3DS MAX는 이를 제거했습니다(아마도 아티스트가 이를 읽지 않았기 때문일 것입니다).

NUS는 다음과 같은 두 가지 문제를 야기합니다.

1. 법선을 변환하려면 역전치 행렬을 사용해야 합니다.

일반적으로 게임은 오프셋이 0으로 설정된 경우에만 위치 변환과 동일한 매트릭스를 사용하여 법선을 변환합니다. NUS의 경우에는 작동하지 않습니다.


그림 3. 법선 변환에 위치와 동일한 행렬을 사용하면 법선이 더 이상 표면에 수직이 아닙니다.

위치 변환을 위해 행렬 M을 사용하는 경우 를 사용해야 합니다. 그러나 위치 변환 후에 법선을 간단히 계산할 수 있습니다.

일반적으로 NUS 문제는 행렬에서 스케일링을 추출하고 이를 정점 좌표에 적용하여 해결할 수 있습니다(따라서 스케일링을 완전히 제거함). 불행하게도 이것이 두 번째 근본적인 문제를 제거하지는 못합니다.

2. NUS를 뼈에 적용하면 회전 시 수축됩니다.

사실 모델이 수출 단계에 도달하기 전에 애니메이터들은 이미 문제를 겪었어야 했고, 모델러에게 다시 모델을 돌려줘야 했습니다 :).

노드 매트릭스에는 균일하지 않은 크기 조정이 포함되어 있으므로 뼈대가 회전할 때 원이 아닌 타원을 설명합니다. 뼈의 애니메이션은 위치 및 회전(쿼터니언)으로만 게임에 저장되므로 게임의 애니메이션은 3DS MAX의 애니메이션과 일치하지 않습니다.

즉, NUS는 사악하므로 아티스트는 노드 행렬에 NUS가 포함되지 않도록 해야 합니다. 비균일 압축을 수행해야 하는 경우 노드가 아닌 형상의 정점(정점 하위 개체)에 대해 수행해야 합니다.

행렬에는 축 왜곡(비직교 좌표계로의 전환)도 포함될 수 있습니다. 다행히도 이를 달성하기 위해서는 표준 방법 3DS MAX는 매우 복잡하므로 이러한 경우는 드뭅니다(Matrix3->Orthogonalize() 메서드 사용).

네거티브 스케일링

3DS MAX에서는 네거티브 스케일링을 지정할 수 있습니다.


그림 4. 네거티브 스케일링.

효과적으로 이는 축 중 하나를 따른 스케일링 + 반사입니다. 객체가 음수 계수로 반사되거나 크기 조정되면 삼각형의 정점 순서를 변경해야 합니다(법선 반영). 매트릭스를 분석하여 이를 확인할 수 있습니다.

bool RF2_Export_FaceNeedFlip(INode *노드, 부동 시간) ( Matrix3 m = (Node->GetObjectTM (시간)); return (DotProd(CrossProd(m.GetRow(0),m.GetRow(1)),m.GetRow(2 ))<0.0)?1:0; };

숨겨진 개체

3DS MAX 인터페이스에 대한 무지로 인해 문제가 발생하는 경우가 있습니다. 사실 당신은 프로그래머이기 때문에 3DS Max를 알 필요는 없지만 그래도...

3DS MAX를 사용하면 개체를 숨길 수 있습니다. 이것은 매우 유용한 기능이며 아티스트가 자주 사용합니다. 3DS MAX에는 없는 것처럼 보이는 일부 모호한 개체가 내보낸 장면에 나타날 때 문제가 발생하지 않도록 하려면 3DS MAX를 사용하면 세 가지 다른 방법으로 개체를 숨길 수 있다는 것을 알아야 합니다.

1. 상황에 맞는 메뉴를 사용하여 선택한 개체를 숨깁니다.


그림 5. 상황에 맞는 메뉴(마우스 오른쪽 버튼으로 호출)

이렇게 숨겨진 모든 장면 개체를 표시하려면 동일한 메뉴에서 "모두 숨기기 해제"를 선택해야 합니다.

2. 레이어 사용:



그림 6. 레이어 관리자 창(도구->레이어 관리자라고 함)

3. 디스플레이 패널 사용:


그림 7. 디스플레이 옵션 패널.

어떤 방식으로든 숨겨진 개체는 ViewPort 창과 개체 목록에 표시되지 않습니다. 플러그인 자체는 숨기기 방법을 구별하지 않습니다. 단일 INode->IsHidden() 메서드를 사용할 수 있습니다.

숨겨진 삼각형


그림 8. 얼굴 하위 개체 패널.

전체 개체 외에도 3DS MAX를 사용하면 개별 삼각형을 숨길 수 있습니다. 플러그인은 Face->Hidden() 메소드를 사용하여 삼각형의 상태를 요청할 수 있습니다.

3ds Max에서 객체 만들기 및 내보내기

설명

이 기사를 통해 간단한 객체를 만들고 3ds Max에서 .cgf로 내보내는 방법을 배우게 됩니다.

이 단원에서는 사용자가 다음과 같은 3ds Max의 기본 사항을 이해하고 있다고 가정합니다. 사용자 인터페이스간단한 기하학을 만드는 것입니다.

객체 준비

폴더 구조

객체

먼저 3ds Max에서 미터 단위로 간단한 상자(상자)를 만듭니다. Sandbox는 거리 측정에 미터법을 사용하므로 3ds Max에서는 센티미터를 사용할 수 있습니다.

  • 3ds Max의 객체 중심은 엔진의 객체 중심과 일치합니다.
  • 개체에 스무딩 그룹이 할당되어 있는지 확인하세요. 엔진은 모든 다각형에 스무딩 그룹을 할당합니다. 그렇지 않으면 바람직하지 않은 시각적 결과가 발생할 수 있습니다.
  • 개체에 UVW 매핑 좌표가 있는지 확인하세요.
  • 개체에 수정자 스택을 사용할 수 있으며 내보내기에 영향을 주지 않으며 개체가 엔진으로 성공적으로 내보내집니다.
  • 일반적으로 내보내기 속도는 매우 빠르지만 개체에 다각형이 많을수록 내보내는 데 시간이 더 오래 걸립니다.
  • 개체는 편집 가능한 메시 또는 편집 가능한 폴리여야 합니다.

개체의 재료 만들기

텍스처와 셰이더 효과를 사용하려면 개체에 재질이 필요합니다. 재료는 .mtl 파일에 저장됩니다. 튜토리얼의 이 부분에서는 3ds Max에서 재료를 생성하고 정보를 .mtl 파일로 전송하는 방법을 배웁니다. 이 파일은 나중에 SandBox "e의 재료 편집기를 사용하여 편집할 수 있습니다.

1. 3ds Max에서 재질 편집기를 엽니다.

2. 새 재료를 선택하고 "표준"을 클릭한 다음 재료 유형을 "다중/하위 개체"로 변경합니다.

3. 하위 재질 수를 3으로 설정합니다. 엔진은 최대 32개의 하위 재질을 지원합니다. 오브젝트가 사용하는 하위 재질이 많을수록 성능이 더 많이 저하됩니다. 따라서 하위 재료의 냉기를 최대한 낮게 유지하는 방법을 찾는 것이 가장 좋습니다.

4. 자료와 모든 하위 자료에 제목을 지정합니다. 재료 파일을 생성하면 이러한 이름이 전송됩니다. 3ds Max에서 객체에 할당하는 재질의 이름은 재질 파일 자체의 이름과 동일해야 합니다. 재료 이름을 "Testbox"로 지정하고 "Testbox.mtl"이라는 재료 파일을 만듭니다.

5. 각 하위 재질을 열고 "Shader Basic Parameter"에서 셰이더 유형을 "Crytek Shader"로 변경합니다. 개체에는 Crytek Shader만 사용해야 합니다. 다른 유형의 셰이더는 내보낸 후에 올바르게 작동하지 않습니다. 문제가 있는 경우 모든 플러그인이 올바르게 설치되었는지 확인하세요.

"물리화" 옆에 새로운 드롭다운이 표시됩니다. 이 목록은 엔진에서 작동하는 재질의 경로를 지정합니다. 지금은 그 중 두 가지에만 관심이 있습니다. 기본 및 물리적 프록시.

  • 기본값 - 일반 재료. 대부분의 재료에 사용됩니다. 그는 아무것도 바꾸지 않습니다.
  • 물리적 프록시는 물리적 형상에 사용할 수 있는 특수 재질입니다. 이 옵션은 물리화된 형상에 적용되지만 렌더링 시에는 표시되지 않습니다.

6. 세 번째 하위 재질은 "물리적 프록시"로 설정되어야 합니다(나중에 설명). 이 하위 재질을 열고 물리화 유형을 "물리적 프록시 NoDraw)"로 변경합니다.

스크롤 옆에 있는 "물리화" 확인란을 클릭합니다. 이는 엔진에서 물리적으로 사용할 수 있는 재료가 됩니다. 이 상자를 선택하지 않으면 개체가 물리적으로 구현되지 않습니다. 즉, 개체가 게임의 어떤 것과도 물리적으로 상호 작용하지 않는다는 의미입니다.

개체에 별도의 물리 프록시가 있는 경우 이 형상을 물리적으로 처리하면 안 됩니다.

7. 보이지 않고 연결에만 사용되는 물리 프록시 하위 재질을 제외한 각 하위 재질에 텍스처를 할당해야 합니다.

첫 번째 하위 재질로 이동하여 맵 롤아웃에서 확산 색상 맵 "비트맵"을 선택합니다.

사용할 텍스처를 찾으십시오. 모든 텍스처(플래시 텍스처 제외)는 다음 중 하나에 있어야 합니다. TIF 형식, 또는 CryENGINE에 적합한 DDS 형식입니다.

이제 범프 노멀 맵의 이미지를 선택하세요. "_DDN" 접미사를 추가하는 것을 잊지 마세요. 그렇지 않으면 텍스처가 노멀맵으로 작동하지 않습니다. 이 텍스처가 노멀 맵이 됩니다. 노멀 맵을 사용하는 것은 물론 선택 사항이지만 바람직합니다.

두 번째 하위 재질에 대해 이 단계를 반복합니다. 다양한 질감을 사용합니다.

객체에 재료 할당

1. 다중 재료를 개체에 할당합니다.

2. 일부 폴리곤의 재질 ID를 1로 변경하고 다른 폴리곤의 재질 ID를 2로 변경합니다. 다중 재질이 가지고 있는 하위 재질 수 외에 객체에 재질 ID가 없는지 확인하세요. 텍스처가 있으면 "Replace Me"로 표시됩니다.

물리적 프록시 만들기

복잡한 다중 다각형 객체에서는 일반적으로 보조 그리드가 사용됩니다. 물리 프록시. 게임 세계의 물리적인 개체는 서로 연결될 수 있으며 더 많은 다각형으로 연결될 수 있으며 이러한 개체는 더 집중적인 물리적 계산을 수행합니다. 따라서 물리 프록시를 사용하면 가능한 한 많은 다각형을 가질 수 있습니다.

복잡한 프록시로 인해 충돌 중에 잘못된 동작이 발생할 수도 있습니다. 프록시는 플레이어와 상호 작용하는 데에도 사용됩니다.

물리 프록시를 사용하면 객체는 항상 "닫혀" 메시되어야 하며 열린 가장자리가 있어서는 안 됩니다. 열린 가장자리물리적인 상호작용에 있어 다양한 문제를 일으킬 수 있고, 성능저하를 유발할 수도 있으므로 가능하면 피하는 것이 좋습니다.

1. 요소 수준에서 그리드 창의 복사본을 만듭니다.

2. "프록시" 하위 재질 ID를 할당합니다. 이제 물리 프록시 역할을 합니다.

재료 파일 만들기

1. 유틸리티에서 CryENGINE 2 내보내기 도구를 엽니다. 두 번 이상 사용하려는 경우 내보내기 도구의 버튼을 유틸리티의 버튼 목록에 추가하는 것이 좋습니다.

2. 유틸리티 창 하단에서 "재료" 스크롤을 찾을 수 있습니다.

MAX에서 머티리얼의 루트 레벨에 있는지 확인하세요. 이는 하위 재질을 볼 필요가 없고 다중 재질만 볼 수 있음을 의미합니다. .mlt 파일을 생성할 때 하위 재질 중 하나에 있는 경우 파일에는 하위 재질에 포함된 내용만 포함되며 다른 내용은 포함되지 않습니다.

3. "재료 만들기" 버튼을 클릭하세요. 그러면 SandBox의 재질 편집기 창이 열립니다. 이제 MAX에서 "Create Material" 버튼을 다시 클릭하십시오. 새 MTL 파일의 이름을 입력하라는 메시지가 표시됩니다. 이 이름이 MAX의 재질 이름과 일치하는지 확인하세요.

4. 제출물이 생성되는 중입니다. 루트 재질을 확장하여 하위 재질을 볼 수 있습니다. MAX에서 선택한 모든 텍스처가 이제 여기에서도 사용됩니다. 머티리얼 에디터에 대한 정보는 다른 섹션에서 설명합니다.

재료 편집기 창을 닫습니다.

3ds Max에서 내보내기

1. 1. 개체 내보내기 섹션에서 개체를 선택하고 아래에 있는 "선택 항목 추가" 버튼을 클릭합니다. 빈 목록. 동시에 여러 개체를 선택할 수 있습니다.

2. 파란색 "노드 내보내기" 버튼을 클릭합니다. 이렇게 하면 개체를 내보낼 수 있습니다. 와 같은 폴더에 생성됩니다. MAX 파일. "탐색..." 버튼을 클릭하면 이 폴더를 탐색할 수 있습니다.

개체는 Max 파일(Testbox.cgf)과 동일한 이름을 갖게 됩니다. 원하는 대로 개체 이름을 지정할 수 있습니다. 형상 내보내기 옵션 아래의 "노드당 파일 내보내기" 확인란을 선택한 다음 개체 이름을 바꿉니다.

SandBox에서 개체 보기

1.SandBox를 시작하고 레벨을 로드합니다.

2. 오른쪽 툴바에서 "브러시" 버튼을 클릭합니다.

3. 주제를 찾으세요.

4. 4. 개체를 레벨로 드래그합니다.

추가 정보

재료 검색/할당

재질 편집기를 열어 객체의 재질을 볼 수 있습니다(키보드에서 "M" 키를 누르거나 파란색 원 모양의 도구 모음 버튼을 클릭하거나 보기 메뉴 사용).

머티리얼 에디터 창 상단 왼쪽에서 세 번째 버튼을 클릭하면 파란색 상자처럼 보입니다. 그러면 선택한 개체의 재질 보기로 이동됩니다.

재질을 선택하고(항상 하위 재질이 아닌 재질 루트 선택) 재질 편집기 도구 모음을 마우스 왼쪽 버튼으로 클릭하여("선택 항목에 재질 할당") 개체에 재질을 할당할 수 있습니다.

그림자 켜기

객체에 그림자를 활성화할 수 있습니다. 개체 속성에서 "CastShadowMaps" 확인란을 클릭합니다.

게임 객체 테스트

SHIFT + G를 누르거나 게임 메뉴를 사용하여 게임 모드로 들어갈 수 있습니다.

프록시 재질에 최대로 "Physicalize" 매개변수를 사용한 경우(프록시를 생성했다고 가정하면 물리화는 원하는 재질이 될 수 있습니다), 귀하 또는 다른 모든 재질이 가능합니다. 게임 개체당신의 물체와 상호 작용할 것입니다.

브러시 매개변수의 "다시 로드" 버튼을 사용하여 CGF 파일을 업데이트할 수 있습니다. 따라서 MAX에서 이를 변경하고 내보내고 편집기에서 결과를 빠르게 확인할 수 있습니다.

참고: 물리적 매개변수를 사용하는 개체는 "다시 로드" 버튼을 클릭한 후에도 업데이트되지 않는 것을 볼 수 있습니다(변경된 경우). 개체를 삭제하고 실행 취소(Ctrl+Z 또는 실행 취소 버튼)를 사용하면 이 문제를 해결할 수 있습니다. 레벨이 다시 로드되면 물리적인 지오메트리도 자동으로 업데이트됩니다.

콘솔 명령 "P_Draw_Helpers 1"은 물리적인 형상을 표시합니다. 이 매개변수를 0으로 설정하면 비활성화됩니다.

콘솔 명령 "E_Debug_Draw 1"(및 10 이상의 다른 숫자)이 표시됩니다. 다른 종류 유용한 정보폴리곤 수, 재질 수 등과 같은 객체에 대한 정보입니다.