Где находится управление движком. Фиксированная частота кадров против варьируемой

Инструкция пользователя

В этом разделе даны подробные указания по работе с движком. Поскольку он может быть использован по-разному, необходимо выделить несколько пунктов, по которым пользователь сможет найти указания к использованию именно той области работы движка, которая ему нужна.

Поскольку данный программный продукт не является конечным, он предназначен для пользователей, которые знакомы с синтаксисом языка Delphi и (хотябы в общих чертах) с DirectX9. Пользователю, не знакомому с программированием эта программа будет безполезна.

Как работать с «движком»

Для начала необходимо посмотреть на программный код всех модулей, который можно увидеть в разделе «Приложения». Основные изменения при программировании собственных проектов, нужны в функциях «движка» InitObject, InitGraphObject и KeyControl.

Для того, чтобы добавить загрузку еще одного объекта, достаточно скорректировать значение константы CURRENT_OBJECTS_NUM (она должна быть равна количеству объектов, загружаемых в программе) и написать ряд команд, аналогичных уже имеющимся (которые загружают тестовые объекты). В функции InitObject:

if typ="Название пользовательского объекта" then

objects.LoadMeshFromFile("путь к Х-файлу пользовательского объекта", "путь к текстуре пользовательского объекта");

Далее, в разделе «Var» функции InitGraphObject необходимо добавить еще одну переменную типа D3DMATRIX. Эта переменная устанавливает положение объекта. Далее необходимо задать ее значения и вызвать метод SetWorldPos, в параметре которого указать заполненную матрицу. Объект установлен.

Если пользователю нужен новый источник освещения, то в разделе «Var» функции InitGraphObject нужно указать еще одну переменную типа TD3DXVECTOR3 и заполнить ее значением направления нового источника света. Чтобы установить новую лампочку нужно вызвать метод «движка» объекта SetLightPos. Пример:

lp:=D3DXVECTOR3(20, 20, 0);

objects[n].SetLightPos(lp, l);

Где lp - вектор направления новой лампочки, n - номер объекта, а l - индекс лампочки.

Устройства ввода

Чтобы назначить действие какой-либо клавиши клавиатуры или мыши, нужно добавить одну строчку (в функцию «движка» игры KeyControl), в которой сначала идет проверка на нажатие нужной клавиши, а далее, если клавиша нажата, действие. Пример:

if bKeyBuffer = $080 then Действие;

Константы, которые определяют клавиши можно найти в заголовочном файле DirectInput. Содержимое этого файла можно посмотреть на прилагаемом диске в папке DirectXBorland_D6-7. Для добавления действий по нажатию клавиш мыши не нужно писать проверку, она уже есть в функции, осталось только добавить код действия в блок begin end; Пример.


Перед вами - второй материал из серии, посвящённой особенностям работы JavaScript на примере движка V8. В первом шла речь о механизмах времени выполнения V8 и о стеке вызовов. Сегодня мы углубимся в особенности V8, благодаря которым исходный код на JS превращается в исполняемую программу, и поделимся советами по оптимизации кода.

О JS-движках

JavaScript-движок - это программа, или, другими словами, интерпретатор, выполняющий код, написанный на JavaScript. Движок может быть реализован с использованием различных подходов: в виде обычного интерпретатора, в виде динамического компилятора (или JIT-компилятора), который, перед выполнением программы, преобразует исходный код на JS в байт-код некоего формата.

Вот список популярных реализаций JavaScript-движков.

  • - движок с открытым исходным кодом, написан на C++, его разработкой занимается Google.
  • Rhino - этот движок с открытым кодом поддерживает Mozilla Foundation, он полностью написан на Java.
  • SpiderMonkey - это самый первый из появившихся JS-движков, который в прошлом применялся в браузере Netscape Navigator, а сегодня - в Firefox.
  • JavaScriptCore - ещё один движок с открытым кодом, известный как Nitro и разрабатываемый Apple для браузера Safari.
  • KJS - JS-движок KDE, который разработал Гарри Портен для браузера Konqueror, входящего в проект KDE.
  • Chakra (JScript9) - движок для Internet Explorer.
  • Chakra (JavaScript) - движок для Microsoft Edge.
  • Nashorn - движок с открытым кодом, являющийся частью OpenJDK, которым занимается Oracle.
  • JerryScript - легковесный движок для интернета вещей.
В этом материале мы остановимся на особенностях V8.

Почему был создан движок V8?

Движок с открытым кодом V8 был создан компанией Google, он написан на C++. Движок используется в браузере Google Chrome. Кроме того, что отличает V8 от других движков, он применяется в популярной серверной среде Node.js.


Логотип V8

При проектировании V8 разработчики задались целью улучшить производительность JavaScript в браузерах. Для того, чтобы добиться высокой скорости выполнения программ, V8 транслирует JS-код в более эффективный машинный код, не используя интерпретатор. Движок компилирует JavaScript-код в машинные инструкции в ходе исполнения программы, реализуя механизм динамической компиляции, как и многие современные JavaScript-движки, например, SpiderMonkey и Rhino (Mozilla). Основное различие заключается в том, что V8 не использует при исполнении JS-программ байт-код или любой промежуточный код.

О двух компиляторах, которые использовались в V8

Внутреннее устройство V8 изменилось с выходом версии 5.9, которая появилась совсем недавно. До этого же он использовал два компилятора:
  • full-codegen - простой и очень быстрый компилятор, который выдаёт сравнительно медленный машинный код.
  • Crankshaft - более сложный оптимизирующий JIT-компилятор, который генерирует хорошо оптимизированный код.
Внутри движка используются несколько потоков:
  • Главный поток, который занимается тем, что от него можно ожидать: читает исходный JS-код, компилирует его и выполняет.
  • Поток компиляции, который занимается оптимизацией кода в то время, когда выполняется главный поток.
  • Поток профилировщика, который сообщает системе о том, в каких методах программа тратит больше всего времени, как результат, Crankshaft может эти методы оптимизировать.
  • Несколько потоков, которые поддерживают механизм сборки мусора.
При первом исполнении JS-кода V8 задействует компилятор full-codegen, который напрямую, без каких-либо дополнительных трансформаций, транслирует разобранный им JavaScript-код в машинный код. Это позволяет очень быстро приступить к выполнению машинного кода. Обратите внимание на то, что V8 не использует промежуточное представление программы в виде байт-кода, таким образом, устраняя необходимость в интерпретаторе.

После того, как код какое-то время поработает, поток профилировщика соберёт достаточно данных для того, чтобы система могла понять, какие методы нужно оптимизировать.

Далее, в другом потоке, начинается оптимизация с помощью Crankshaft. Он преобразует абстрактное синтаксическое дерево JavaScript в высокоуровневое представление, использующее модель единственного статического присваивания (static single-assignment, SSA). Это представление называется Hydrogen. Затем Crankshaft пытается оптимизировать граф потока управления Hydrogen. Большинство оптимизаций выполняется на этом уровне.

Встраивание кода

Первая оптимизация программы заключается в заблаговременном встраивании в места вызовов как можно большего объёма кода. Встраивание кода - это процесс замены команды вызова функции (строки, где вызывается функция) на её тело. Этот простой шаг позволяет сделать следующие оптимизации более результативными.


Вызов функции заменяется на её тело

Скрытые классы

JavaScript - это язык, основанный на прототипах: здесь нет классов. Объекты здесь создаются с использованием процесса клонирования. Кроме того, JS - это динамический язык программирования, это значит, что, после создания экземпляра объекта, к нему можно добавлять новые свойства и удалять из него существующие.

Большинство JS-интерпретаторов используют структуры, напоминающие словари (основанные на использовании хэш-функций), для хранения сведений о месте расположения значений свойств объектов в памяти. Использование подобных структур делает извлечение значений свойств в JavaScript более сложной задачей, чем в нединамических языках, таких, как Java и C#. В Java, например, все свойства объекта определяются не изменяющейся после компиляции программы схемой объекта, их нельзя динамически добавлять или удалять (надо отметить, что в C# есть динамический тип, но тут мы можем не обращать на это внимание). Как результат, значения свойств (или указатели на эти свойства) могут быть сохранены, с фиксированным смещением, в виде непрерывного буфера в памяти. Шаг смещения можно легко определить, основываясь на типе свойства, в то время как в JavaScript это невозможно, так как тип свойства может меняться в процессе выполнения программы.

Так как использование словарей для выяснения адресов свойств объекта в памяти очень неэффективно, V8 использует вместо этого другой метод: скрытые классы. Скрытые классы похожи на обычные классы в типичном объектно-ориентированном языке программирования, вроде Java, за исключением того, что создаются они во время выполнения программы. Посмотрим, как всё это работает, на следующем примере:

Function Point(x, y) { this.x = x; this.y = y; } var p1 = new Point(1, 2);
Когда происходит вызов new Point(1, 2) , V8 создаёт скрытый класс C0 .


Первый скрытый класс С0

Пока, ещё до выполнения конструктора, у объекта Point нет свойств, поэтому класс C0 пуст.

Как только будет выполнена первая команда в функции Point , V8 создаст второй скрытый класс, C1 , который основан на C0 . C1 описывает место в памяти (относительно указателя объекта), где можно найти свойство x . В данном случае свойство x хранится по смещению 0, что означает, что если рассматривать объект Point в памяти как непрерывный буфер, первое смещение соответствует свойству x . Кроме того, V8 добавит в класс C0 сведения о переходе к классу C1 , где указывается, что если к объекту Point будет добавлено свойство x , скрытый класс нужно изменить с C0 на C1 . Скрытый класс для объекта Point , как показано на рисунке ниже, теперь стал классом С1 .


Каждый раз, когда к объекту добавляется новое свойство, в старый скрытый класс добавляются сведения о переходе к новому скрытому классу. Переходы между скрытыми классами важны, так как они позволяют объектам, которые создаются одинаково, иметь одни и те же скрытые классы. Если два объекта имеют общий скрытый класс и к ним добавляется одно и то же свойство, переходы обеспечат то, что оба объекта получат одинаковый новый скрытый класс и весь оптимизированный код, который идёт вместе с ним.

Этот процесс повторяется при выполнении команды this.y = y (опять же, делается это внутри функции Point , после вышеописанной команды по добавлению свойства x).

Тут создаётся новый скрытый класс, C2 , а в класс C1 добавляются сведения о переходе, где указывается, что если к объекту Point добавляется свойство y (при этом речь идёт об объекте, который уже содержит свойство x), тогда скрытый класс объекта должен измениться на C2 .


Переход к использованию класса C2 после добавления к объекту свойства y

Переходы между скрытыми классами зависят от порядка, в котором к объекту добавляются свойства. Взгляните на этот пример кода:

Function Point(x, y) { this.x = x; this.y = y; } var p1 = new Point(1, 2); p1.a = 5; p1.b = 6; var p2 = new Point(3, 4); p2.b = 7; p2.a = 8;
В подобной ситуации можно предположить, что у объектов p1 и p2 будет один и тот же скрытый класс и одно и то же дерево переходов скрытых классов. Однако, на самом деле это не так. В объект p1 первым добавляется свойство a , а затем - свойство b . В объект p2 сначала добавляют свойство b , а затем - a . В результате объекты p1 и p2 будут иметь различные скрытые классы - результат различных путей переходов между скрытыми классами. В подобных случаях гораздо лучше инициализировать динамические свойства в одном и том же порядке для того, чтобы скрытые классы могли быть использованы повторно.

Встроенные кэши

V8 использует и другую технику для оптимизации выполнения динамически типизированных языков, называемую встроенным кэшем вызовов. Встроенное кэширование основано на наблюдении, которое заключается в том, что повторяющиеся обращения к одному и тому же методу имеют тенденцию происходить с использованием объектов одного типа. Более подробно об этом можно почитать . Если у вас нет времени слишком в это углубляться, читая вышеупомянутый материал, здесь мы изложим концепцию встроенного кэширования буквально в двух словах.

Итак, как же всё это работает? V8 поддерживает кэш типов объектов, которые мы передали в качестве параметра недавно вызванным методам, и использует эту информацию для того, чтобы сделать предположение о типах объектов, которые будут переданы как параметры в будущем. Если V8 смог сделать правильное предположение о типе объекта, который будет передан методу, он может пропустить процесс выяснения того, как получать доступ к свойствам объекта, а, вместо этого, использовать сохранённую информацию из предыдущих обращений к скрытому классу объекта.

Как связаны концепции скрытых классов и встроенных кэшей вызовов? Когда метод вызывается для некоего объекта, движок V8 должен обратиться к скрытому классу этого объекта для того, чтобы определить смещение для доступа к конкретному свойству. После двух успешных обращений одного и того же метода к одному и тому же скрытому классу, V8 опускает операцию обращения к скрытому классу и просто добавляет сведения о смещении свойства к самому указателю объекта. Выполняя вызовов этого метода в будущем, V8 предполагает , что скрытый класс не менялся и идёт прямо по адресу памяти для конкретного свойства, используя смещение, сохранённое после предыдущих обращений к скрытому классу. Это очень сильно увеличивает скорость выполнения кода.

Встроенное кэширование вызовов, кроме того, является причиной того, почему так важно, чтобы объекты одного и того же типа использовали общие скрытые классы. Если вы создаёте два объекта одинакового типа, но с разными скрытыми классами (как сделано в примере выше), V8 не сможет использовать встроенное кэширование, так как, даже хотя объекты имеют один и тот же тип, в соответствующих им скрытых классах назначено разное смещение их свойствам.


Перед нами объекты одного типа, но их свойства a и b были созданы в разном порядке и имеют разное смещение

Компиляция в машинный код

Как только граф Hydrogen оптимизирован, Crankshaft переводит его в низкоуровневое представление, которое называется Lithium. Большинство реализаций Lithium зависимо от архитектуры системы. На этом уровне, например, происходит выделение регистров.

В итоге Lithium-представление компилируется в машинный код. Затем происходит то, что называется замещением в стеке (on-stack replacement, OSR). Перед компиляцией и оптимизацией методов, в которых программа тратит много времени, нужно будет поработать с их неоптимизированными вариантами. Затем, не прерывая работу, V8 трансформирует контекст (стек, регистры) таким образом, чтобы можно было переключиться на оптимизированную версию кода. Это очень сложная задача, учитывая то, что помимо других оптимизаций, V8 изначально выполняет встраивание кода. V8 - не единственный движок, способный это сделать.

Как быть, если оптимизация оказалась неудачной? От этого есть защита - так называемая деоптимизация. Она направлена на обратную трансформацию, возвращающую систему к использованию неоптимизированного кода в том случае, если предположения, сделанные движком и положенные в основу оптимизации, больше не соответствуют действительности.

Сборка мусора

Для сборки мусора V8 использует традиционный генеалогический подход «пометь и выброси» (mark-and-sweep) для маркировки и очистки предыдущих поколений кода. Фаза маркировки предполагает остановку выполнения JavaScript. Для того, чтобы контролировать нагрузку на систему, создаваемую сборщиком мусора и сделать выполнение кода более стабильным, V8 использует инкрементный алгоритм маркирования: вместо того, чтобы обходить всю кучу, он пытается пометить всё, что сможет, обходя лишь часть кучи. Затем нормальное выполнение кода возобновляется. Следующий проход сборщика мусора по куче начинается там, где закончился предыдущий. Это позволяет добиться очень коротких пауз в ходе обычного выполнения кода. Как уже было сказано, фазой очистки памяти занимаются отдельные потоки.

Ignition и TurboFan

С выходом в этом году V8 версии 5.9. был представлен и новый конвейер выполнения кода. Этот конвейер позволяет достичь ещё большего улучшения производительности и значительной экономии памяти, причём, не в тестах, а в реальных JavaScript-приложениях.

Новая система построена на базе интерпретатора Ingnition и новейшего оптимизирующего компилятора TurboFan . Подробности об этих новых механизмах V8 можно почитать в этом материале.

С выходом V8 5.9 full-codegen и Crankshaft (технологии, которые использовались в V8 с 2010-го года) больше применяться не будут. Команда V8 развивает новые средства, стараясь не отстать от новых возможностей JavaScript и внедрить оптимизации, необходимые для поддержки этих возможностей. Переход на новые технологии и отказ от поддержки старых механизмов означает развитие V8 в сторону более простой и хорошо управляемой архитектуры.


Улучшения в тестах производительности для браузерного и серверного вариантов использования JS

Эти улучшения - лишь начало. Новый конвейер выполнения кода на основе Ignition и TurboFan открывает путь к дальнейшим оптимизациям, которые улучшат производительность JavaScript и сделают V8 экономичнее.

Мы рассмотрели некоторые особенности V8, а теперь приведём несколько советов по оптимизации кода. На самом деле, кстати, всё это вполне можно вывести из того, о чём мы говорили выше.

Подходы к оптимизации JavaScript-кода для V8

  1. Порядок свойств объектов . Всегда инициализируйте свойства объектов в одном и том же порядке. Нужно это для того, чтобы одинаковые объекты использовали одни и те же скрытые классы, и, как следствие, оптимизированный код.
  2. Динамические свойства . Добавление свойств к объектам после создания экземпляра объекта приведёт к изменению скрытого класса и к замедлению методов, которые были оптимизированы для скрытого класса, используемого объектами ранее. Вместо добавления свойств динамически, назначайте их в конструкторе объекта.
  3. Методы . Код, который несколько раз вызывает один и тот же метод, будет выполняться быстрее, чем код, который вызывает несколько разных методов по одному разу (из-за встроенных кэшей).
  4. Массивы . Избегайте разреженных массивов, ключи которых не являются последовательными числами. Разреженный массив, то есть массив, некоторые из элементов которого отсутствуют, будет обрабатываться системой как хэш-таблица. Для доступа к элементам такого массива требуется больше вычислительных ресурсов. Кроме того, постарайтесь избежать заблаговременного выделения памяти под большие массивы. Лучше, если их размер будет увеличиваться по мере надобности. И, наконец, не удаляйте элементы в массивах. Из-за этого они превращаются в разреженные массивы.
  5. Числа . V8 представляет числа и указатели на объекты, используя 32 бита. Он задействует один бит для того, чтобы определить, является ли некое 32-битное значение указателем на объект (флаг - 1), или целым числом (флаг - 0), которое называется маленьким целым числом (SMall Integer, SMI) из-за того, что его длина составляет 31 бит. Если для хранения числового значения требуется более 31 бита, V8 упакует число, превратив его в число двойной точности и создаст новый объект для того, чтобы поместить в него это число. Постарайтесь использовать 31-битные числа со знаком везде, где это возможно, для того, чтобы избежать ресурсоёмких операций упаковки чисел в JS-объекты.

Итоги

Мы, в SessionStack, стараемся следовать вышеизложенным принципам при написании JS-кода. Надеемся, немного разобравшись в том, как работают внутренние механизмы V8, и учтя то, что мы рассказали выше, вы сможете улучшить качество и производительность ваших программ.

Все мы слышали про движки для создания игр, при этом мало кто понимает, что это такое.

Даже сами студии, занимающиеся разработкой видеоигр, дают весьма расплывчатое определение термина, точнее, толком не могут отделить саму игру от движка, на котором она строится.

Попробуем разобраться с вопросом, подходя к ситуации в роли , и рассмотрим самые популярные игровые движки : их особенности, сферы применения, слабые и сильные стороны.

Понятие

Игровой движок или game engine – это изначальное программное обеспечение, разработанное для создания на его основе компьютерных игр, зачастую определённого жанра.

Термин образовался в средине 90-х по отношению к шутерам вроде Quake, Wolfenstein и Doom .

Еще до возникновения такого понятия игровой мир заметил, что удивительно хорошо сочетали в себе:

  • трехмерную графику;
  • расчёт столкновений с объектами;
  • объемный игровой мир;
  • звуковую составляющую;
  • инвентарь (система вооружения) и другие правила.

Обратив внимание на это, разработчики начали выпускать собственные игры на основе того же Doom , с минимальными изменениями: перерисовка карт и прочих графических моделей, редактирование физического движка.

Преимущественное большинство движков создаются под определённый игровой жанр и часто для указанной платформы.

Использование game engine для нескольких платформ или жанров делает его менее унифицированным и оптимальным, он не раскроет свой потенциал.

Разновидности

Движки для разработки игр специализируются на жанрах.

Например, базовое программное обеспечение и экшена будет изрядно отличаться даже в основных составляющих. Несмотря на это, все они имеют ряд общих или схожих частей (строк кода).

В любой игре есть взаимодействие объектов , управление кем-либо или чем-либо при помощи геймпада, мыши и клавиатуры, вывод картинки и звука, наложение текста, рендеринг трехмерных объектов (в 3D-играх).

С учётом этого некоторые движки успешно используются для разработки развлечений разных жанров. изначально был платформой для создания шутеров от первого лица, но Gear of War (вид от третьего лица) и Speed Star (гонка) на его основе получились полноценными видеоиграми.

Шутер

Благодаря им появилось понятие движка, с них и начнём.

В какой-то мере платформы для создания стрелялок являются наиболее технологичными, проработанными и сложными. Кроме высококачественного , к игрушке выдвигаются следующие требования:

  • функция моделирования виртуального трехмерного мира с учётом динамики развития событий;
  • наличие контроля прицеливания;
  • высокая отзывчивость игровой механики;
  • значительная четкость прорисовки и детализация рук персонажа и оружия;
  • хорошая анимация выстрелов и взрывов на основе взаимодействия частиц;
  • реалистичное поведение окружающей среды в ответ на выстрелы и взрывы, в том числе разрушаемость объектов, из-за чего к таким движкам предъявляются высокие требования в области кинематики;
  • большой выбор вооружения с разными характеристиками;
  • проработанная модель движений и взаимодействия персонажей;
  • качество искусственного интеллекта при наличии одиночной игры;
  • многообразие игровых режимов и массовость в корпоративном режиме.

Платформер

Обычно это двухмерные развлечения, к ним требования более снисходительны:

  • немало внимания уделяется внешнему виду, кастомизации, поведению и анимации главного героя;
  • разнообразие так называемых перемещающихся платформ (падающие, движущиеся по разным траекториям, исчезающие, вращающиеся);
  • дополнительные платформы в виде ступенек, верёвок, лестниц, труб и система взаимодействия с ними;
  • наличие элементов головоломок;
  • многослойная геометрия;
  • простая физика взаимодействия объектов;
  • взаимодействие с иными игровыми персонажами (диалоги, бои).

Файтинг

Для них характерны большое разнообразие персонажей с уникальными способностями и техниками, отдельная анимация каждого из них, мимика и жесты, выполнение заданий на протяжении раундов, сложная система ударов, их комбинаций, защитных движение, комбо и спец-приемов.

Нередки в файтингах и сетевое взаимодействие, кастомизация персонажа, появление последствий драки (царапины, ссадины), добивающие приёмы.

Гонки

Для гонок создан не один игровой движок с учётом специфики игр.

Ввиду реализации мультипоточности, PhysX отличается наличием выделенного потока без каких-либо проверок. Это позволяет выполняться ряду задач одновременно в параллельных потоках.

Тесселяция позволяет добиться , что положительно отражается на цветовой коррекции, наложении шума и зернистости на изображение в реальном времени.

Объемный туман, размытие в движении, параллакс для любой поверхности, значительная точность и высокая детализация – не все преимущества движка.

Звуковая составляющая поддерживает трехмерное позиционирование, отчего появляется ощущение трехмерного пространства и возможность вычислить источник звука.

Прочий функционал:

  • визуализация сцен с широким цветовым пространством;
  • использование десятков источников света в кадре;
  • полностью динамическое освещение;
  • размытие в движении без влияния на производительность;
  • отличное распараллеливание процесса визуализации;
  • расчёт распространения звука, его поглощение и отражение от преград;
  • множество условий боя;
  • удобная и понятная система скриптования;
  • система анализа топологии ИИ;
  • персонажи наделены зрением, слухом и прочими чувствами, что делает их серьёзными противниками;
  • групповое поведение.
  • сложность процесса портирования игр на консоли;
  • не оригинальная разработка, а усовершенствованный X-Ray (факт не доказан, но намёки на это есть);
  • поддержка DirextX12 не реализована.
  • улучшена графическая часть;
  • разрушаемость моделей и прочие преимущества PhysX;
  • нет спецэффектов ради спецэффектов (добавляются только необходимые).

Игры: серия Metro, в том числе разрабатывается Metro Exodus, и Arktika.1.

Яркий пример реализации личных амбиций и один из немногих всемирно известных движков, созданных на просторах СНГ.

Anvil

Создан дочерней компанией Ubisoft, используется для выпуска и только внутри компании.

Первой игрой была первая часть Креда Убийцы, затем появился симулятор сноуборда и Prince of Persia.

Любая из них вызвала массу удивления и привнесла в мир виртуальных развлечений немало нового.

Поддерживается на PC, PS всех версий, Nintendo, Wii и Xbox.

Код написан на C++, модели нарисованы в ZBrush, а окружающий мир – в 3ds Max. Для правильной скелетной анимации задействовано . Физику виртуального мира моделирует легендарный Havok. В последних релизах было уделено немало внимания смене времени суток, динамическому освещению и дистанционной прорисовке. Также в него была интегрирована прогрессивная схема растительности (как в Far Cry 2) с новым ИИ, важным отличием коего является усовершенствованная система навигации NPC. Реализация и отладка Direct3D 10/11 хоть и весьма затратные, работа все же была проделана.

Среди неназванных особенностей движка выделим следующие:

  • оптимизация работы на многоядерных системах, вплоть до 32 потоков;
  • запуск игр на нескольких экранах в панорамном режиме;
  • сложный шумовой туман, способный симулировать песчаную бурю без падения fps;
  • эффекты преломления, отражения и рассеивания света в воде;
  • до шести отличающихся персонажей в одной кат-сцене;
  • большинство анимаций снято с реальных актеров;
  • в одной сцене может находиться до 3 тысяч участников, что позволяет устраивать массовые баталии, лишь бы ПК справился с нагрузкой;
  • NPC активно реагируют на героя, могут нападать одновременно, а не поочерёдно;
  • технология отсечения моделей и сортировка объектов по глубине прорисовки.
  • требователен к ресурсам;
  • не лицензируется;
  • долго не поддерживал DirectX 10 и 11.
  • хорошая реализация многопоточности;
  • работает на PC и множестве консолей;
  • возможность реализации массовок при участии сотен игровых персонажей.

С Ubisoft, в плане устроить массовую заваруху и нагнать побольше людей в одно место, не сравнится никто.

Creation Engine

Довольно новый движок от американской студии Bethesda, которая продемонстрировала его возможности в Skyrim. Как и предыдущие решения, создан только для нужд его разработчика. За основу был взят Gamebryo – подспорье для Oblivion и его аддонов.

Первое, что интересно в технологии – поддержка огромных локаций с дальней прорисовкой, свободным и быстрым перемещением.

Большое внимание уделено работе с водой и снегом, а система автоматической генерации осадков, камней, деревьев и травяного покрова самостоятельно определяет пропорции создаваемых объектов в зависимости от местности.

Улучшенный ИИ, использованный в Oblivion, более правдоподобно симулирует жизнь людей и их отношение к главному герою.

Концепция управления развитием сюжета способна генерировать дополнительные задания с учётом стиля игры.

Система построения деревьев изрядно переработана в новой версии движка, что позволило разнообразить растительный мир, и разгрузить для её просчёта.

Для анимации персонажей использован посторонний инструмент от Havok.

Особенности:

  • наличие редактора уровней Creation Kit для геймеров и разработчиков модов;
  • в Fallout появился основанный на физике рендеринг;
  • масса инструментов для модостроителей;
  • простота переноса модификаций на консоли.
  • не лицензируется;
  • тяжело создавать двуручное оружие;
  • система поведения персонажей достаточно слаба.
  • есть редактор модов, которые будут работать на любой платформе;
  • большая дистанция прорисовки;
  • уникальная схема генерации деревьев и их анимации.

Ничего лучшего для моддеров пока не придумано, поэтому больше, чем для Fallout, их создано только для Oblivion.

CryEngine 4

Последняя версия движка от немецкой компании Crytek для шутеров от первого лица.

Самый удачный пример использования – .

С 2016 года движок стал распространяться по схеме «заплати, сколько не жалко», но только для игрового использования.

Особенности и возможности:

  • наличие огромных территорий, причем не коридорных;
  • локации создаются без швов;
  • поддержка инверсной кинематики персонажей и транспорта, его взаимодействия с окружающей средой;
  • имитация различных нетвёрдых объектов: ткань, вода;
  • огромный арсенал с уникальными характеристиками каждого вида оружия;
  • скриптовый и командный интеллект;
  • можно изменять параметры ИИ, не имея знаний в области программирования;
  • интерактивное музыкальное сопровождение – музыка соответствует ситуации;
  • полная поддержка звуковой системы 5.1;
  • воспроизведение звуков природы с учётом среды, отражения и поглощения звука;
  • реалистичный эффект жары и пожара;
  • прозрачность стекол – можно видеть, что находится в зданиях;
  • эксплуатация карт высот для получения многоуровневой среды с видимым расстоянием до 2000 м;
  • невероятные возможности работы с освещением и тенями, что отлично демонстрирует Crysis;
  • объемный густой туман и дым для придания атмосферы;
  • наличие необычных физических эффектов (например, нанокостюма).

08 Апреля 2015

Как работать с движком joomla новичку?

Многие пользователи уже знают о таком движке, как joomla. Работать с ним просто одно удовольствие. Кто еще не успел, то пусть обновит до новой версии. После того, как скачали joomla на хостинг у каждого есть доступная панель управления и конечно главная страничка. Нужно подумать о структуре сайта.

Каждый веб-мастер, даже начинающий, должен знать, как пользоваться joomla. Если у вас есть 30 или 50 статей, то их нужно будет разбить по категориям. Это будет сделать не сложно. И вы собираетесь создать 2 категории. Тогда необходимо делать 1 раздел ресурса и 2 категории. При создании статей можно будет выбирать категории. Все очень просто.

Вы довольны своим хотсингом? Сегодня существует реселлинг хостинга. Он занимается перепродажей услуг хостинга. Владелец ресурса просто разделяет его на части и распределяет между хостерами. Специалисты Pickuphost анализируют нужную информацию. Отличный реселлинг хостинга на pickuphost.ru , где обеспечат клиентам только качественные услуги. Хостеры оценивают свои услуги по доступным ценам.

Как создать раздел? Заходится в админку и там есть на главной странице «разделы». Затем уже нужно выбрать «материалы» и – менеджер разделов. И можно смело нажимать «создать» после чего в заголовок уже вводится псевдоним. Нажимайте кнопку «создать».

Что можно сделать вместе с joomla? Стоит отметить, что создать на движке joomla можно совершенно любые сайта. Ресурс может состоять из страниц, на которых содержится контент.

Создавайте блоги. Это информативные сайты или платформа для обсуждения. Там люди делятся своими мыслями и идеями с подписчиками. Есть сайты-визитки, которые посвящены бренду. Обычно такой ресурс сосредоточен на раскрутке какой-то марки или компании. Есть еще сообщества. Это сайт, где собираются люди с одинаковыми интересами. Им есть, о чем поболтать.

Здравствуйте, уважаемые и любимые мои подписчики и читатели. На связи Роман Чуешов, и сегодня рассмотрим следующий вопрос, один из наиболее важных, которым задаются многие новички, которые только начинают разбираться в компьютерных вопросах создания и продвижения сайта, является, что такое CMS?

Объяснить, что такое движок и зачем нужен не так уж сложно. Немного более трудно рассказать, как пользоваться им, и как, с помощью него работать в сети интернет.

Что же такое система управления сайтом

Порталы, которые сегодня создаются – это далеко не обычные совокупности веб-страниц. Это достаточно мощный продукт трудов программистов. Он позволяет производить отслеживание действий юзера и может предложить ему множество нужных и полезных сервисов. Именно для того, чтобы начать работать с таким продуктом и создаются многочисленные системы управления контентом.

Итак, зачем нужен CMS для сайта и какую задачу выполняет? Он или она) переводится, как Content Management System . По своей сути – это ПО, которое создано, в качестве системы управления файлами, структурой веб – сайта. При этом, применяя его можно очень быстро, легко и просто редактировать различные веб — страницы, не испытывая сложностей.

Помимо этого, подобное программное обеспечение выполняет и множество другой, вспомогательной работы. Так, например, с ее помощью удобно производить рассылку почты, обрабатывать комменты, а также выставлять видеоролики на всеобщее обозрение и т д.

Помимо данного термина нередко применяются и другие понятия, такие как движок, движки. В сети интернет можно скачать бесплатные их версии, либо купить платные. Особенно популярен у юзеров простой, удобный и бесплатный WordPress.

Отзывы о нем самые благоприятные. Кстати, свои сайты, а также этот блог, я тоже создаю на этом движке. Именно поэтому, я советую пользователям, которые только — только начинают разбираться в администрировании и делают свои первые шаги в освоении сайтостроения, продвижения, изучения работы хостинга, доменов, субдоменов и т.д. – применять его в своей работе.

Как работает CMS

Что касается основного принципа работы, то его достаточно легко понять. Юзер добавляет текстовый или графический контент на тот или иной сайт , портал. При этом основные данные, введенные пользователем, хранятся в базе данных, а также отображаются на ресурсе. В зависимости от использования шаблона, меняется и вид этой информации. Это своеобразная заготовка, макет, который не наполнен данными.

При необходимости, их можно легко и просто заменить с помощью системы управления контентом. Также, нужно отметить, что она является модульной системой. Функционал можно достаточно быстро расширить, например, добавить или удалить раздел «Контакты», «О нас», создать и добавить новые блоки комментариев, списки и каталоги продуктов и многое другое.

Платный или бесплатный, что выбрать?

Сегодня, в сети интернет можно найти множество различных систем управления контентом, на любой вкус, есть как платные, так и бесплатные. Самыми распространенными среди них являются:

  • WordPress
  • Drupal
  • 1c-Битрикс
  • bitrix

Итак, WordPress – на сегодняшний день является идеальным выбором для начинающих «ламеров», которые хотят разобраться с настройкой своего собственного интернет – ресурса. С помощью ее можно редактировать и создавать свои первые страницы – визитки.

Особенно часто применяется при разработке блогов. Для больших порталов WordPress ограниченный ресурс. Однако я настоятельно советую начинать изучение с «контент-системами», именно с него.

Подойдет пользователям, которые немного разбираются с редактированием различных интернет страниц. Она позволяет создавать не только маленькие блоги, но и мощные сайты. По сравнению, с WordPress, обладает большим функционалом и широкими возможностями. Освоить Joomla, новичку, имеющему элементарные знания компьютерных технологий, также достаточно легко и просто.

Сказать по правде, я начинал свой путь именно с изучения CMS Joomla версии 1.5, т.к. почему-то разочаровался в начале своего пути в WP. Подробнее об этом я писал в статье о себе . Но сейчас я понимаю, что для блога Ворд Пресс — идеальная система.))

Одним из самых продвинутых и лучших по функциональности CMS, несомненно, является Drupal . Чем же он так привлекает, как для «юзеров», так и «ламеров»?

Прежде всего, необходимо отметить то, что его возможности позволяют создать веб – страницу и портал любой степени сложности. Однако, он очень сложен в освоении, особенно новичку. Если Вы не знаете, что такое css, html, php, будет достаточно сложно понять и разобраться с ним.

Для того чтобы производить редактирование портала, обязательно нужно иметь представление о том, что же такое исходных код, разбираться в security system и различных системах безопасности и защиты. Помимо этого, для того чтобы профессионально разбираться в ней, необходимы хотя бы начальные знания в области разработки сайтов.

Dle является платным. Стоит он довольно весомо (расширенная лицензия – 2590 рублей). Несмотря на достаточно большую сложность в его освоении, у этого движка имеется большое число преимуществ. Что же можно выделить из его плюсов?

Прежде всего, это его высокая скорость и удобство работы. Существует и ряд особенностей, которые значительно облегчают работу с ним. Так, он обладает специальным анализом производительности системы, имеет настройку и оптимизацию базы данных, расширенную поддержку различных модулей.

Modx также является бесплатным, но рассчитан уже на более продвинутых пользователей. Из его плюсов стоит выделить то, что с помощью движка можно создать сайт, который будет соответствовать всем веб – стандартам и с применением самых последних тенденций в области сайтостроительства.

Его можно порекомендовать и дизайнеру. Необходимо только «натянуть» дизайн, вставив необходимые коды, и портал сразу начнет работать. Тем не менее, данная система, созданная в 2007 году, на самом деле, является довольно новой и очень сложной для новичка, который работает над своим блогом.

Что касается 1С-Битрикс , то на сегодняшний день – это один из самых мощных «серверных» платных движков. Он используется на больших серверах и позволяет создавать большие порталы или интернет-магазины для подразделений фирм и компаний.

Из минусов стоит отметить большую требовательность к ресурсам компьютера, а также медлительность работы.

Из плюсов нужно указать, что благодаря сверхмощной начинке, с помощью него можно создавать сложные корпоративные сайты, большие функциональные интернет магазины и порталы. Для обычного пользователя 1C-битрикс сложен для понимания и требует знания множества специфических навыков и умений в области программирования.